Разное

Выполнить команду: Выполнить команду

05.01.1975

Содержание

Команда выполнить в Windows 7, 8: открытие, настройка

Команда выполнить в Windows 7, 8 используется для быстрого запуска системных утилит, программ, файлов и папок. Альтернативой команды выполнить выступает поиск меню пуск, но он не сохраняет список последних введенных команд. Чтобы открыть окно выполнить в Виндовс 7, 8, Вы можете использовать такие способы:

1. Нажмите клавишу с Лого Windows (Win) + R – самый популярный и быстрый способ вызова диалогового окна «выполнить».

2. Щелкните значок кнопки пуск (Вам необходимо вернуть классическую кнопку пуск Виндовс 8) и в темной части меню самым последним пунктом будет кнопка «выполнить». Изначально команда «выполнить» не отображается в Виндовс 7, и чтобы ее отобразить, откройте настройки панели задач и пуска. Далее посетите раздел «меню Пуск», затем нажмите «настроить».

Переместите ползунок примерно на середину, отметьте флажком пункт «команда выполнить» и кликните OK здесь и в предыдущем окне.

После чего Вы сможете запустить команду «выполнить» в Windows 7 прямо из меню Пуск.

3. Для открытия окна «выполнить» можно использовать ярлык. Не стану Вас утруждать созданием ярлыка, поэтому предлагаю скачать готовый здесь. Извлеките его из архива, разместите на рабочем столе или закрепите на панели задач. Кликните по ярлыку правой кнопкой, в меню выберите «свойства». Перейдите на вкладку «общие», нажмите кнопку «разблокировать» и OK. Теперь можете использовать ярлык окошка «выполнить».

4. Кликните на кнопку меню пуск, в поиске напечатайте «выполнить» (без кавычек) – данный метод показывает, что с помощью него возможно вызвать данное диалоговое окно команд, но в практике он бесполезен.

5. Запустите диспетчер задач Windows, далее нажмите «файл» и в меню выберите «новая задача (выполнить)».

В результате использования одного из способа выше, откроется команда выполнить в Windows 7, 8. Чем больше новых команд Вы будете использовать, тем больше будет расти Ваш список, который появляется по нажатию на стрелку в правой части формы ввода. У меня такой список выглядит так.

Чтобы запустить команду, введите ее в поле ввода или выберите из списка предыдущих, а затем нажмите Enter или OK. Далее рассмотрим список .

Список команд окна «выполнить»

Для оперативного использования команд «выполнить» представляю 10 наиболее часто используемых, которые будет с трудом открыть другими методами. Смотрите таблицу с кратким описанием.

Что открываетКоманда
редактор реестраregedit
настройки конфигурации системыmsconfig
командную строку (cmd)cmd
редактор групповой политикиgpedit.msc
диспетчер устройствdevmgmt.msc
диспетчера задачtaskmgr
дефрагментацию дискаdfrgui
инструменты восстановления системыrstrui
планировщик заданийtaskschd.msc
Окно управления брандмауэром Windowsfirewall. cpl

Расширенный список команд «выполнить» Вы можете скачать здесь, разархивируйте и поместите файл, например, на рабочий стол. Этот список должен быть всегда под рукой, так удобнее и не всегда Вы сможете посмотреть его в интернете в случае отсутствия соединения.

Как отключить или включить команду выполнить в Виндовс 7, 8

Изначально команда выполнить включена в Windows 7, 8, но бывает что она отключена вирусом или другим пользователем, тогда Вы увидите ошибку и столкнетесь с такими проблемами:

  1. Вы не сможете открыть окно «выполнить» всеми описанными выше способами.
  2. Команда удалиться из пуска и из диспетчера задач Windows.

Чтобы включить или отключить окно «выполнить» в Windows 7, 8 используйте reg файл. Проделайте следующий ряд шагов:

  1. Скачайте архив тут и распакуйте его.
  2. Vkl-vp.reg – включает, Vikl-vp.reg – выключает. Выберите нужный файл кликните на него дважды левой кнопкой.
  3. В окошке контроля учетных записей щелкните «Да» (если оно появится), затем жмите «Да» и OK.
  4. Перезагрузите компьютер.

Чтобы отключить или включить «выполнить» в Windows 7, 8 еще можно использовать bat файл. Вам потребуется сделать такие шаги:

  1. Скачайте архив здесь и разархивируйте его.
  2. Vkl-vp.bat – включает, Vikl-vp.bat– выключает. Выберите подходящий файл, нажмите по нему правой кнопкой, потом в меню, выберите «запуск от имени администратора».
  3. Щелкните «Да» в окне UAC (если его увидите).
  4. Перезагрузите ПК.

Как создать пользовательские команды «выполнить»

С помощью команды выполнить в Windows 7, 8 можно не только запускать стандартные системные элементы, но и создать свои пользовательские. Для начала установите программу или используйте установленную, создайте точку восстановления системы и выполняйте шаги ниже.

1. Откройте реестр Виндовс 7 или запустите реестр на Windows 8.

2. Доберитесь до раздела App Paths (полный путь смотрите на скриншоте ниже).

3. Щелкните по App Paths правой кнопкой. В меню наведите на «создать», а затем выберите «раздел».

4. Задайте имя разделу, например torrent.exe (прописывайте название именно с .exe) и кликните Enter.

5. Выберите созданный параметр, потом в правой части дважды кликните на «по умолчанию». В поле «значение» введите полный путь к своему файлу (.exe) и кликните OK.

6. В области пустого пространства щелкните правой кнопкой, наведите на «создать» и нажмите «строковый параметр». Присвойте ему название Path. Дважды кликните по Path левой кнопкой и в области «значение» введите путь к папке, где лежит exe файл, затем нажмите OK.

Закройте редактор реестра. Запустите «выполнить» и введите имя приложения для быстрого открытия.

Вы теперь знаете, что такое команда выполнить в Windows 7, 8, как ее включить и отключить, а также у Вас есть расширенный список стандартных команд, и Вы без проблем можете создать список пользовательских. Надеюсь статья была полезна и ответила на Ваши вопросы.

Посмотрите еще статьи:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

15 команд меню «Выполнить» для каждого пользователя Windows

В каждой версии Windows есть меню «Выполнить», которое запускается комбинацией клавиш Win + R и представляет собой строку для ввода специальных команд. Благодаря им вы можете открывать настройки и разделы Windows гораздо быстрее, чем с помощью мыши. Достаточно ввести нужное ключевое слово в строку и щёлкнуть ОК или нажать Enter.

Подобных команд много, но большая часть из них вам никогда не пригодится. Поэтому Лайфхакер собрал лишь такие ключевые слова, которые могут быть полезны максимальному числу пользователей. Запомните те, что покажутся вам нужными.

1. control — открывает «Панель управления» Windows.

2. . — открывает папку текущего пользователя, в которой хранятся его личные загрузки, изображения, видео и другие документы.

3. .. — открывает раздел на системном диске, в котором находятся документы всех пользователей компьютера.

4. appwiz.cpl — открывает меню «Программы и компоненты», где можно посмотреть список установленных приложений и удалить любые из них.

5. msconfig — открывает меню «Конфигурация системы». В этом разделе можно выбрать вариант запуска компьютера (в обычном или безопасном режиме), а также отредактировать список программ, которые запускаются автоматически при загрузке Windows.

6. devmgmt.msc или hdwwiz.cpl — открывает «Диспетчер устройств» со списком внутренних компонентов компьютера и всей подключённой к нему техники. Здесь можно проверить работоспособность каждого устройства и при необходимости обновить его драйвер.

7. powercfg.cpl — открывает меню с параметрами электропитания. Эти настройки влияют на производительность и время автономной работы ноутбуков.

8. diskmgmt.msc — открывает меню «Управление дисками». Тут можно посмотреть информацию о локальных дисках и перераспределить их объём.

9. msinfo32 — открывает меню «Сведения о системе». В нём отображается подробная информация о материнской плате, процессоре, накопителе и других компонентах компьютера.

10. netplwiz — открывает меню «Учётные записи пользователей», с помощью которого можно настроить профили людей, работающих за данным компьютером.

11. osk — запускает экранную клавиатуру. Она может пригодиться, если перестанет работать физическая клавиатура или вам понадобится визуальная раскладка для нового языка.

12. services.msc — открывает меню управления системными службами. Здесь можно отключить программы, которые работают в фоновом режиме и, возможно, замедляют компьютер.

13. cmd — открывает окно командной строки. Его часто используют для изменения сетевых и прочих настроек системы.

14. control folders — открывает меню «Параметры Проводника», в котором можно настроить отображение и поведение папок.

15. ncpa.cpl — открывает меню «Сетевые подключения» с параметрами интернета и локальной сети.

Читайте также

как запустить диалоговое окно Выполнить?



Windows 7: как запустить диалоговое окно Выполнить?

Путеводитель по сайту

 

***

Запустить диалоговое окно Выполнить можно разными способами, например:

 

• нажмите кнопку Пуск –> в текстовое поле Найти программы и файлы введите выполнить –> нажмите ссылку Выполнить;

 

 

 

– в текстовое поле Открыть диалогового окна Выполнить введите требуемую команду (или с помощью кнопки Обзор… выберите требуемую программу)

–> нажмите OK;

 

 

 

 

• нажмите клавишу с логотипом Windows (флажок Microsoft) + R;

 

 

• или же можно после нажатия кнопки Пуск в текстовое поле Найти программы и файлы ввести – не запуская диалоговое окно Выполнить! – требуемую команду (имя программы), которую нужно запустить (выполнить).

 

Валерий Сидоров

 

 

 

***

• Раскрывая тайны Windows…

Дело о…

Статьи о ПК и PC

Вирусы vs. антивирусы

Apple = iСтив + iPod + iPhone + iPad + iTunes + iMac + …

Apps for iPad, iPhone, iPod touch…

 

 

 

 

 

Путеводитель по сайту

18+

© Сидоров В. В. 2020. All rights reserved.

Авторство всех материалов сайта http://netler.ru принадлежит Валерию Сидорову и охраняется Законом о защите авторских прав. Использование материалов сайта в offline-изданиях без согласования с автором категорически запрещается. В online-изданиях разрешается использовать материалы сайта при условии сохранения имени и фамилии автора и активной гиперссылки на сайт http://netler.ru.

 

Как выполнить команду командной строки из python



Я попробовал что-то вроде этого, но безрезультатно:

command = "cmd.exe"
proc = subprocess.Popen(command, stdin = subprocess.PIPE, stdout = subprocess.PIPE)
proc.stdin.write("dir c:\\")
python windows
Поделиться Источник Adrian     30 марта 2011 в 13:10

7 ответов


  • выполнить скрипт python с функцией из командной строки, Linux

    У меня есть мой файл python под названием convertImage. py, и внутри этого файла у меня есть скрипт, который преобразует изображение по моему вкусу, весь скрипт преобразования установлен внутри функции под названием convertFile(fileName) Теперь моя проблема заключается в том, что мне нужно…

  • Как выполнить команду из командной строки процесса, запущенного на Linux

    Допустим, я выдаю команду из командной строки Linux. Это приведет к тому, что Linux создаст новый процесс и допустит, что процесс ожидает получить команду от пользователя. Например: я запущу сценарий python test.py, который примет команду от пользователя. $python test.py…



59

как насчет просто:

import os
os.system('dir c:\\')

Поделиться rmflow     30 марта 2011 в 13:19



25

Вы, вероятно, хотите попробовать что-то подобное:

command = "cmd. exe /C dir C:\\"

Я не думаю, что вы можете трубить в cmd.exe …, если вы исходите из unix фона, ну, у cmd.exe есть некоторые уродливые бородавки!

EDIT: По словам Свена Марнаха, вы можете подключиться к cmd.exe . Я попытался следовать в python shell:

>>> import subprocess
>>> proc = subprocess.Popen('cmd.exe', stdin = subprocess.PIPE, stdout = subprocess.PIPE)
>>> stdout, stderr = proc.communicate('dir c:\\')
>>> stdout
'Microsoft Windows [Version 6.1.7600]\r\nCopyright (c) 2009 Microsoft Corporatio
n.  All rights reserved.\r\n\r\nC:\\Python25>More? '

Как вы можете видеть, вам еще предстоит немного поработать (возвращается только первая строка), но вы, возможно, сможете заставить это работать…

Поделиться Daren Thomas     30 марта 2011 в 13:17



13

Попробуй:

import os

os. popen("Your command here")

Поделиться vezon122     06 декабря 2014 в 07:39


  • выполнение операции командной строки windows из python

    Возможный Дубликат : Как вызвать внешнюю команду в Python Я хочу выполнить операцию командной строки windows, используя python. Чтобы выполнить команду, я должен перейти в определенный каталог в моей системе, а затем выполнить команду. например 1) Перейти в определенный каталог c:\some\directory…

  • Как выполнить команду в окне iTerm из командной строки?

    Как запустить сеанс iTerm из командной строки, передав команду, которая должна быть выполнена в окне iTerm? Аналог xterm — -e , т. е. xterm -e sleep 10



7

Попробуйте добавить вызов proc.stdin.flush() после записи в канал и посмотрите, начнет ли все вести себя так, как вы ожидаете. Явная очистка канала означает, что вам не нужно беспокоиться о том, как именно настроена буферизация.

Кроме того, не забудьте включить "\n" в конце вашей команды, иначе ваш ребенок shell будет сидеть там в командной строке, ожидая завершения ввода команды.

Я писал об использовании Popen для управления внешним экземпляром shell более подробно по адресу: Выполнение трех команд в одном процессе с Python

Как и в случае с этим вопросом, этот трюк может быть полезен, если вам нужно поддерживать состояние shell при нескольких вызовах out-of-process на машине Windows.

Поделиться ncoghlan     30 марта 2011 в 14:33



4

Почему вы хотите позвонить cmd.exe ? cmd.exe -это командная строка (shell). Если вы хотите изменить каталог, используйте os.chdir("C:\\") . Старайтесь не вызывать внешние команды, если Python может их предоставить. На самом деле большинство команд операционной системы предоставляются через модуль os (и sys). Я предлагаю вам взглянуть на документацию по модулю os , чтобы ознакомиться с различными доступными методами.

Поделиться kurumi     30 марта 2011 в 13:25



4

Использование ‘ и » в то же время отлично подходит для меня (Windows 10, python 3)

import os
os.system('"some cmd command here"')

например, чтобы открыть свой веб-браузер, я могу использовать это:

os.system('"C:\Program Files (x86)\Google\Chrome\Application\chrome.exe"')

(Правка) для более простого способа открыть ваш браузер я могу использовать это:

import webbrowser
webbrowser.open('website or leave it alone if you only want to open the 
browser')

Поделиться AndrewMZ     22 января 2020 в 02:48



3

Черпая вдохновение из ответа Дарена Томаса (и редактирования), попробуйте это:

proc = subprocess. Popen('dir C:\\', shell=True, stdin=subprocess.PIPE, stdout=subprocess.PIPE)
out, err = proc.communicate()

out теперь будет содержать текстовый вывод.

Ключевым моментом здесь является то , что модуль подпроцесса уже обеспечивает интеграцию shell с shell=True, поэтому вам не нужно напрямую вызывать cmd.exe.

Напомним, что если вы находитесь в Python 3, это будет байт, поэтому вы можете сделать out.decode() для преобразования в строку.

Поделиться gkimsey     28 февраля 2019 в 18:09


Похожие вопросы:


Как выполнить сложную строку командной строки SoX в Python

Я пытаюсь вызвать SoX в командной строке, используя модуль подпроцесса в Python для обработки аудиофайла. Python жалуется, что не может найти файлы, однако та же команда отлично работает, если ее…


Выполнить команду командной строки из NSIS

Я создаю свой первый сценарий NSI, и мне просто интересно, могу ли я выполнить команду командной строки из NSIS или я должен просто выполнить batch file? Я действительно не знаю, с чего начать, и. ..


Выполните команду в Vim из командной строки

Есть ли способ выполнить команду Vim для файла из командной строки? Я знаю, что верно обратное, как это: :!python % Но что, если я захочу :retab файл, не открывая его в Vim? Например: > vim…


выполнить скрипт python с функцией из командной строки, Linux

У меня есть мой файл python под названием convertImage.py, и внутри этого файла у меня есть скрипт, который преобразует изображение по моему вкусу, весь скрипт преобразования установлен внутри…


Как выполнить команду из командной строки процесса, запущенного на Linux

Допустим, я выдаю команду из командной строки Linux. Это приведет к тому, что Linux создаст новый процесс и допустит, что процесс ожидает получить команду от пользователя. Например: я запущу…


выполнение операции командной строки windows из python

Возможный Дубликат : Как вызвать внешнюю команду в Python Я хочу выполнить операцию командной строки windows, используя python. Чтобы выполнить команду, я должен перейти в определенный каталог в…


Как выполнить команду в окне iTerm из командной строки?

Как запустить сеанс iTerm из командной строки, передав команду, которая должна быть выполнена в окне iTerm? Аналог xterm — -e , т. е. xterm -e sleep 10


Невозможно выполнить команду Tesseract из python

Я пытаюсь выполнить tesseract abc.tif abc.txt из кода python как subprocess.call([tesseract abc.tif abc.txt], shell=True, stderr=subprocess.PIPE) но его отображение Тессеракт abc.tif abc.txt не…


Выполнение инструментов командной строки python из NodeJS

Что бы быть лучший способ, чтобы выполнить команду строки из nodejs для python? Я работаю над приложением, которое может генерировать сертификаты блокчейна….


Как включить команду «idle» из командной строки Windows

Я помню, что в какой-то момент я мог открыть python IDLE из командной строки, просто набрав «idle» return, что привело бы к появлению редактора python idle. Недавно я получил новую машину…

Команда «выполнить» в разных версиях Windows

Если вы хотите улучшить свой навык работы на компьютере, сократить время выполнения рутинных процессов и элементарно узнать подробнее о полезной команде «Выполнить» в разных версиях Windows, то вы обратились по адресу.

Функция «Выполнить» упрощает работу пользователя в любой из версий ОС

В чём заключаются плюсы этого инструмента? Как его запустить в Windows 7, Windows 8 и Windows 10? Какие существуют команды для диалога «Выполнить»? Это и многое другое вы найдёте здесь.

Преимущества команды «Выполнить»

  • Экономия сил и времени. Этот диалог считается многофункциональным инструментом для значительного ускорения работы. Только представьте, сколько нужно приложить усилий для того, чтобы запустить окно «Диспетчер устройств». Сначала мы откроем «Пуск», перейдём к «Панели управления», отыщем в обширном списке «Систему» и затем выберем «Диспетчер устройств». Если этого алгоритма не знать вовсе, потребуется добрых минут десять для того, чтобы только найти данное окно.
  • Труднодоступные команды. Существуют такие команды, которые невозможно обнаружить даже при помощи «Помощника Windows». Здесь и появляется острая нужда в функции «Выполнить».
  • Тонкая настройка системы. Следует отметить, что этот инструмент предоставляет юзеру возможность для более детальной и специализированной настройки системы, которую воплотить в жизнь без диалога «Выполнить» нереально.
  • Распрощаться с «Пуском». Наконец, у вас отпадёт нужда в скитании по просторам меню «Пуск». Всё, что вам понадобится — это вписать клавишами слово в окно инструмента.

Команда «Выполнить» в Windows 7

Обладатели системы Windows 7, открыв «Пуск», не обнаружат искомого слова, поскольку разработчики решили утилиту оттуда извлечь за ненадобностью. Для того чтобы запустить команду «Выполнить» в Windows 7, существует простой набор горячих клавиш «Win (флажок) + R». Если вы хотите закрепить этот инструмент в «Пуске», следует совершить следующие действия:

  • Нажимаем правой кнопкой мыши на «Пуск»;
  • Открываем пункт «Свойства»;
  • Находим «Меню Пуск», выбираем эту вкладку и нажимаем «Настроить»;
  • Ищем строку «Команда Выполнить» и ставим галочку, подтверждаем решение.

Теперь наш долгожданный диалог появится в «Пуске» с правой стороны.

Команда «Выполнить» в Windows 8

Для владельцев системы Windows 8 и Windows 8.1 меню «Пуск» вызывает бурный эмоциональный всплеск, так как теперь указанный инструментарий представляет собой длинное окно со всеми плитками, ярлыками и программами. Команду «Выполнить» среди этого хаоса искать не нужно — её там нет. Для того чтобы вызвать искомый диалог, подходит знакомый нам набор горячих клавиш «Win + R» или нажатие правой кнопкой мыши на иконку «Пуска».

Команда «Выполнить» в Windows 10

Существует три простых способа открыть заветный диалог в Windows 10:

  • Нажать уже полюбившиеся горячие клавиши «Win + R» — да, этот способ актуален и для 10.
  • Кликнуть на обновлённую в Windows 10 иконку «Пуск» правой кнопкой мыши и откроется список настроек ноутбука. В нём находим нашу цель — готово.
  • Слева на панели задач Windows 10 есть пункт «Поиск». Если в него ввести слово «Выполнить», то в самом верху списка будет искомый объект. Нажав на значок команды, мы её сможем запустить.

Список основных команд для Windows

Набор команд для запуска того или иного приложения обширен. Некоторые из представленных ниже диалогов весьма опасные для новичков, так как они могут грозить проблемами с железом и системой. Если вы захотите воспользоваться определённой командой, помните, вся ответственность лежит исключительно на вас.

Открыть приложение с помощью диалога «Выполнить» очень просто. Набрав нужное слово и нажав клавишу «Enter», вы запустите необходимую программу как в Windows 7, так и в 8 его версии, и в 10.

Наконец, перейдём непосредственно к списку диалогов:

  • msconfig — «Конфигурация системы», позволяющая регулировать автозагрузку и диагностику системы.
  • taskmgr — «Диспетчер задач», отображающий протекающие процессы, открытые приложения и нагрузку ПК.
  • regedit — «Редактор реестра» открывает реестр системы и возможные действия.
  • devmgmt.msc — «Диспетчер устройств» помогает решить проблемы с драйверами и комплектующими ноутбука.
  • sysdm.cpl — «Свойства системы» настраивают имя компьютера, производительность, удалённый контроль, восстановление системы и другое.
  • cmd — «Командная строка» будет полезна знатокам.
  • control — «Параметры папок» созданы для изменения настроек древа папок в проводнике, здесь спрятаны системные файлы.
  • secpol.msc — «Локальная политика безопасности» позволяет детально подогнать под себя ОС.
  • shutdown — «Завершение работы».
  • Logoff — «Выйти из системы».
  • Shutdown-r — «Перезагрузка Windows».
  • desk.cpl — «Свойства экрана».
  • control keyboard — «Свойства клавиатуры», mouse — «мышки», printers — «принтеров».
  • appwiz.cpl — «Установка и удаление программ» позволяет управлять приложениями.
  • cleanmgr — «Очистка диска» анализирует диск, предлагает удалить мусор.

Кроме того, существуют команды для запуска конкретных программ, например, firewall.cpl откроет Firewall, mspaint — «Paint», iexplore загрузит браузер, notepad — «Блокнот», calc запустит калькулятор, а osk — это экранная клавиатура, используемая вместо обычных клавиш.

В заключение хочется сказать о том, что при доскональном знании всех запросов команда «Выполнить» становится основой работы на компьютере, так как ряд её преимуществ имеет большое значение для современного пользователя.

Выполнить команду в другом (новом) окне терминала

Каждый терминал — это даже программа, которую вы можете запустить, как любую другую программу, с &возможностью ее установки в фоновом режиме, предоставления списка аргументов и так далее.

Какой терминал использовать, зависит в первую очередь от доступности используемой вами системы (если они установлены или нет), от их особенностей, а затем от вашего личного вкуса.

  konsole   --hold -e "ls" &  
  xterm      -hold -e "ls" &  
  gnome-terminal   -e "ls" & ...  

Обратите внимание на различия между -holdв xtermи --holdиз konsole.

Каждая реализация имеет различные варианты, которые вы должны проверить с помощью. Даже помощь может быть вызвана по-другому. Вы можете обнаружить, что man konsoleэто не работает, и поэтому вам нужно напрямую обратиться к исполняемому файлу --help.

Это список терминалов, которые вы можете искать в вашей системе

aterm          - AfterStep terminal with transparency support
gnome-terminal - default terminal for GNOME
guake          - A dropdown terminal for GNOME
konsole        - default terminal for KDE
Kuake          - a dropdown terminal for KDE
mrxvt          - Multi-tabbed rxvt clone
rxvt           - for the X Window System (and, in the form of a Cygwin port, 
                 for Windows) 
rxvt-unicode   - rxvt clone with unicode support
xfce4-terminal - default terminal for Xfce desktop 
                 environment with dropdown support
Terminator     - is a GPL terminal emulator. It is available on
                 Microsoft Windows, Mac OS X, Linux and other Unix X11 systems.
Terminology    - enhanced terminal supportive of multimedia 
                 and text manipulation for X11 and Linux framebuffer
tilda          - A drop down terminal
wterm          - It is a fork of rxvt, designed to be lightweight, but still
                 full of features
xterm          - default terminal for the X Window System
Yakuake        - (Yet Another Kuake), a dropdown terminal for KDE

Не удается найти страницу | Autodesk Knowledge Network

(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}}*

{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}}/500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$item}} {{l10n_strings.PRODUCTS}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}  

{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

{{l10n_strings.LANGUAGE}} {{$select.selected.display}}

{{article.content_lang.display}}

{{l10n_strings.AUTHOR}}  

{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

{{$select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}

команд / выполнение — Minecraft Wiki

Эта статья о команде, которая выполняет другие команды. Чтобы узнать о команде убить игрока или другую сущность, см. Commands / kill.

/ execute выполняет другую команду, но позволяет изменить исполнителя, изменить положение и угол, под которым он выполняется, добавить предварительные условия и сохранить его результат.

Java Edition []

В Java Edition есть двенадцать инструкций (или подкоманд) для команды / execute .После выполнения / выполнения подключаются несколько подкоманд. Подкоманды делятся на 4 категории: подкоманды изменения, подкоманды условий, подкоманды сохранения и подкоманды запустить .

  • Подкоманды Modify изменяют командные переменные и изменяют ситуацию, в которой команда выполняется, и выполняют подкоманды, следующие за ней, с определенным исполнителем (ами), положением (ями) выполнения, измерением (ями) выполнения, ротацией (ями) выполнения и привязкой выполнения.
  • Подкоманды
  • Condition используются для проверки того, являются ли определенные условия истинными, и вывода результатов или предельных условий выполнения.
  • Подкоманды
  • Store могут сохранять возвращаемые значения команды на табло или данные объекта, объекта блока или хранилища, а также могут изменять максимальное или текущее значение полосы босса.
  • Подкоманда
  • run используется для выполнения другой команды.

Все необходимые подкоманды можно объединить вместе. Подкоманды, отличные от подкоманды run , могут быть расположены произвольно и использоваться несколько раз. Но подкоманда run может использоваться только один раз и должна быть помещена в конец цепочки подкоманд.1

Игра обрабатывает другие подкоманды перед обработкой подкоманд run , поэтому подкоманда run не может влиять на другие подкоманды. В некоторых случаях команда может завершиться на полпути и ничего не сделать.

После выполнения (если он не завершился наполовину), команда возвращает значение успешное и значение результат (подробности см. В подкоманде #Store). Эти два значения берутся из последней подкоманды (может быть подкомандой условия или подкомандой run ).Обратите внимание, что возвращаемое значение команды должно быть целым числом, в противном случае оно округляется в меньшую сторону. Значение success всегда равно 0 или 1. Когда команда терпит неудачу, оба возвращаемых значения равны 0. Два значения могут быть сохранены с помощью подкоманд store. Когда последняя подкоманда (может быть подкомандой условия или подкомандой run ) выполняется несколько раз, возвращаемые значения каждой из них будут сохраняться после каждого выполнения.

Команда / execute также имеет счетчик успехов (независимо от того, завершился ли она наполовину), что отличается от значения успеха и результата .Обычно это 0 или 1 , но если последняя подкоманда выполняется много раз отдельно (как, возможно, с «/ execute as @a -> execute »), то успех может быть числом выше 1 . При выполнении его с помощью командного блока счетчик успешных попыток возвращается в командный блок, который может быть проверен блоком условных команд на успех или считан с помощью компаратора красного камня.

Существует двенадцать инструкций (или подкоманд) для команды / execute , и каждая имеет свой особый синтаксис, поэтому для описания синтаксиса требуется большое дерево ветвления.

Древовидная диаграмма синтаксиса команд
Этот раздел требует обновления.

Обновите этот раздел, чтобы отразить последние обновления или новую доступную информацию.

Полное синтаксическое дерево
/ выполнить . . .
  • выровнять <оси> -> выполнить
  • с привязкой <привязка> -> выполнить
  • как <цели> -> выполнить
  • в <цели> -> выполнить
  • перед ( | entity ) -> выполнить
  • в <размер> -> выполнить
  • позиционируется ( | as ) -> выполнить
  • повернутый ( | as ) -> выполнить
  • магазин (результат | успех).. .
    • … block -> выполнить
    • … bossbar (max | value) -> выполнить
    • … объект <цель> <путь> <тип> <масштаб> -> выполнить
    • … оценка <цели> <цель> -> выполнить
    • … хранилище <цель> <путь> <тип> <масштаб> -> выполнить
  • … (, если | , если ).. .
    • … блок <блок> -> [ выполнить ]
    • … блоки <начало> <конец> <назначение> (все | замаскированы) -> [ выполнить ]
    • … данные. . .
      • … блок -> [ execute ]
      • … объект <источник> <путь> -> [ выполнить ]
      • … хранилище <источник> <путь> -> [ выполнить ]
    • … объект <объекты> -> [ выполнить ]
    • … предикат <предикат> -> [ выполнить ]
    • … оценка <цель> <цель>.. .
      • … (<| <= | = |> |> =) -> [ выполнить ]
      • … соответствует <диапазон> -> [ выполнить ]
  • запустить < команда >
, где -> выполнить. представляет собой начало другой подкоманды.

Изменить подкоманды []

выровнять []
Обновляет позицию выполнения команды , выравнивая ее с текущей позицией блока (целым числом).Применяется только по указанным осям.
Это похоже на наложение координат, т.е. округление их вниз.
Синтаксис
выровнять <оси> -> выполнить
Аргументы
<оси> : swizzle
Любая неповторяющаяся комбинация символов «x», «y» и «z». Оси можно объявлять в любом порядке, но они не могут дублироваться. (Например, x , xz , zyx или yz .)
Результат
Позиция выполнения в заданных осях заполняется, изменяясь менее чем на 1 блок.
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно.
Пример
  • Учитывая (-1,8, 2,3, 5,9), / выполнить align xz изменяет позицию на (-2, 2, 5).
  • Учитывая (2.4, -1.1, 3.8), / execute align yxz run spawnpoint @p ~ ~ ~ устанавливает точку появления игрока на (2, -2, 3).
закреплено []
Устанавливает рабочий анкер на глаза или ступни. По умолчанию футы.
Эффективно повторно центрирует локальные координаты глаз или ног, а также изменяет угол, под которым работает подкоманда , обращенная к (из / выполнить и / телепорт ).
Синтаксис
закреплен <якорь> -> выполнить
Аргументы
<якорь> : entity_anchor ( глаз или футов )
Привязать ли выполненную команду к глазам или ногам
Результат
Якорь исполнения устанавливается либо на глаза, либо на ступни. означает «поместите ноги исполнителя на 5 блоков левее его глаз»
как []
Устанавливает для исполнителя команды целевой объект без изменения положения выполнения , поворота, размера или привязки
Синтаксис
как <цели> -> выполнить
Аргументы
<цели> : объект
Целевой объект / объекты стать новым исполнителем.
Должен быть именем игрока, целевым селектором или UUID.
Результат
Executor обновляется до целевой сущности (что меняет значение @s ).
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно.
Завершается, если не удается разрешить одну или несколько допустимых сущностей (указанные игроки должны быть в сети).
Когда выбрано несколько объектов, следующая подкоманда выполняется один раз каждым исполнителем .
Пример
Получить данные всех овец: выполнить как @e [type = Sheep] запустить объект данных получить @s [ только для Java Edition ]
Сделать всех жителей загруженных кусков непобедимыми : Выполнить как @e [type = villager] запустить объект слияния данных @s {Неуязвимый: 1} [ Java Edition только ]
в []
Устанавливает позицию выполнения , поворот и размер , чтобы они соответствовали позициям объекта; не меняет исполнителя.
Синтаксис
на <цели> -> выполнить
Аргументы
<цели> : объект
Целевой объект / объекты для сопоставления положения, поворота и размера.
Должен быть именем игрока, целевым селектором или UUID.
Результат
Положение выполнения, вращение, и измерение обновляются для соответствия целевой сущности.
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно.
Завершается, если не удается разрешить одну или несколько допустимых сущностей (указанные игроки должны быть в сети).
Когда выбрано несколько объектов, следующая подкоманда выполняется один раз в позиции выполнения каждого объекта, повороте и измерении .
Пример
Все овцы перемещаются вверх на 1 блок: выполнить как @e [type = Sheep] при @s run tp ~ ~ 1 ~
Убейте себя, потому что « at » не меняет исполнителя: выполнить at @e [type = Sheep] run kill @s
face []
Устанавливает поворот выполнения так, чтобы он смотрел на заданную точку, если смотреть со стороны ее привязки (глаза или ступни)
Синтаксис
облицовка -> выполнить
лицом к лицу <цели> <привязка> -> выполнить
Аргументы
Опция: облицовка
: vec3
Координата поворота к
Должны быть трехмерные координаты с элементами числа с плавающей запятой.Принимает обозначения тильды и символа вставки.
Вариант: лицо <цели> <привязка>
<цели> : объект
Цель (цели) для поворота в сторону
Должен быть именем игрока, целевым селектором или UUID.
<якорь> : entity_anchor ( глаз или футов )
Указывать на глаза или ноги цели
Результат
Выполнение ротации обновляется в соответствии с заданной позицией или целями
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно
Прекращается, если не удается разрешить одну или несколько допустимых сущностей (указанные игроки должны быть в сети)
Когда выбрано несколько объектов, следующая подкоманда выполняется один раз в каждом цикле выполнения
Пример
Executor поворачивается один раз влево: выполнить лицевую сторону ^ 1 ^ ^ run tp ~ ~ ~
Все объекты перемещаются на один блок в направлении (0, 64, 0) (без изменения их поворота): выполнить как @e at @s , повернувшись 0 64 0 запустить tp @s ^ ^ ^ 1
Все объекты перемещаются на один блок в направлении (0, 64, 0) (с изменением их поворота): выполнить как @e at @s , повернувшись 0 64 0 запустить tp ^ ^ ^ 1 ~ ~
Все сущности, не являющиеся игроками, перемещаются на одно деление в направлении ближайшего к ним игрока (без изменения их поворота): выполнить как @e [type =! Player] в @s лицом к лицу @p футов запустить tp @s ^ ^ ^ 1
дюйм []
Устанавливает размер выполнения и позицию
Он учитывает масштабирование размеров для относительных и локальных координат: позиция выполнения (только часть X / Z) делится на 8 при переходе с Верхнего мира на Нижний мир и умножается на 8, когда наоборот.Также применимо к специальным размерам.
Синтаксис
в <размер> -> выполнить
Аргументы
<размер> : размер
Название нового исполнительного размера
Должен быть местоположением ресурса измерения. Стандартными размерами в пространстве имен minecraft являются «overworld», «the_nether» и «the_end».
Результат
Измерение выполнения обновлено
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно
Пример
Ищем конечный город (из внешнего мира): выполнить в конце выполнить поиск EndCity
Если игрок на позиции (16,64,16) в Overworld запускает команду execute в minecraft: the_nether , позиционируется как @s run tp ~ ~ ~ , игрок телепортируется на (16,64,16 ) в Нижнем мире.
Если игрок на позиции (16,64,16) в Overworld запускает команду выполнить в minecraft: the_nether run tp ~ ~ ~ , игрок телепортируется на (2,64,2) в Пустота.
Если игрок на позиции (80,64,80) в Overworld запускает команду выполнить в minecraft: the_nether run tp ~ ~ ~ 5 , игрок телепортируется на (10,64,15) в Пустота.
позиционировано []
Устанавливает позицию выполнения , без изменения вращения выполнения или размер ; может соответствовать положению объекта
Синтаксис
позиционировано -> выполнить
позиционируется как <цели> -> выполнить
Аргументы
Опция: позиционировано
: vec3
Новая позиция
Должны быть трехмерные координаты с элементами числа с плавающей запятой.Принимает обозначения тильды и символа вставки.
Вариант: позиционируется как <цели>
<цели> : объект
Целевой объект / объекты для соответствия позиции с
Должен быть именем игрока, целевым селектором или UUID.
Результат
Позиция исполнения обновлена. И позиционируется меняет якорь выполнения на футы.
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно.
Завершается, если не удается разрешить одну или несколько допустимых сущностей (указанные игроки должны быть в сети).
Когда выбрано несколько объектов, следующая подкоманда выполняется один раз в каждой позиции выполнения.
Примеры
Найдите деревню рядом с (0, 64, 0)
выполнить позиционировано 0 64 0 запустить локализовать Village
повернуто []
Задает поворот выполнения ; может соответствовать вращению объекта
Синтаксис
повернуто -> выполнить
повернуто как <цели> -> выполнить
Аргументы
: вращение ( )
Должен быть поворот с элементами двойного числа, включая рыскание и тангаж, измеренные в градусах.
  • Для горизонтального поворота (рысканье) -180,0 для направления на север, -90,0 для направления на восток, 0,0 для направления на юг, 90,0 для поворота на запад, до 179,9 для к западу от севера, прежде чем вернуться к -180,0.
  • Для вертикального вращения (шаг), от -90,0 для прямого до 90,0 для прямого вниз.
Обозначение тильды может использоваться для указания поворота относительно поворота исполнителя.
<цели> : объект
Целевой объект / объекты для соответствия повороту с
Должен быть именем игрока, целевым селектором или UUID.
Результат
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно
Завершается, если не удается разрешить одну или несколько допустимых сущностей (указанные игроки должны быть в сети).
Когда выбрано несколько объектов, следующая подкоманда выполняется один раз в каждом ротации выполнения. 1

Подкоманды условий []

Конкретное использование , если и , если только подкоманды не ограничивают выполнение команд только при определенных условиях.В большинстве случаев , если не является отрицанием , если , что эквивалентно «если не …». Две команды имеют идентичную структуру аргументов.

Результат выполнения подкоманд состояния
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно.
В некоторых случаях, например, при тестировании блока за пределами мира, как , если , так и , если не завершается или терпит неудачу.
Когда не в конце цепочки подкоманд, только если проверка условия пройдена, подкоманда, следующая за ней, выполняется; в противном случае он прекращается.Если он выполняется несколько раз несколькими переменными (например, исполнителями, позициями выполнения, ротацией выполнения), он действует как фильтр переменных — только переменная, которая соответствует условию, выполняет следующую подкоманду.
В конце цепочки подкоманд он проверяет, выполняется ли условие, и затем выводит.

Существует шесть различных типов условий:

  1. (если | если) блок — Проверяет единственный реальный блок
  2. (если | если) блоки — Проверяет реальный трехмерный прямоугольный объем по сравнению с другим
  3. (если | если) данные — Проверяет данные, хранящиеся в реальном блоке, сущности или хранилище
  4. (если | если) объект — Проверяет, является ли объект, подобный данному, реальным.
  5. (if | if) predicate — Проверяет предикат
  6. (если | если) балл — Проверяет балл цели
(если | если) блок []
Сравнивает блок в заданной позиции с заданным идентификатором блока или тегом блока.
Синтаксис
(если | если) блок -> [ выполнить ]
Аргументы
: block_pos
Положение целевого блока для тестирования
Это должна быть позиция блока, состоящая из , и , каждое из которых должно быть целым числом или обозначением тильды и символа вставки.
<блок> : block_predicate
Действительный идентификатор блока или тег блока для проверки на
Он должен иметь вид block_id [block_states] {data_tags} (принимает теги блоков), в котором состояния блоков и теги данных могут быть опущены, когда они не нужны.
Результат
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно
При следующих условиях завершается, если эта подкоманда не находится в конце цепочки подкоманд; терпит неудачу, когда в конце:
  • Если выгружено или вне мира.
  • Если тест не прошел.
Когда в конце цепочки подкоманд и команда выполнена успешно, успех значение и результат значение равно 1.
(если | если) блокирует []
Сравнивает блоки в двух томах одинакового размера
Синтаксис
(если | если) блоков <начало> <конец> <назначение> <режим сканирования> -> [ выполнить ]
Аргументы
<начало> : block_pos
: block_pos
Позиции любых двух диагональных углов исходного объема (сравниваемый; сравниваемый объем)
Это должна быть позиция блока, состоящая из , и , каждое из которых должно быть целым числом или обозначением тильды и символа вставки.
<назначение> : block_pos
Положение нижнего северо-западного угла целевого объема (компаратор; объем для сравнения)
Предполагается, что имеет тот же размер, что и исходный том
Это должна быть позиция блока, состоящая из , и , каждое из которых должно быть целым числом или обозначением тильды и символа вставки.
< режим сканирования > : буквальный ( все | маскированные )
Указывает, следует ли сравнивать всех блоков в исходном томе, или если воздушные блоки должны быть замаскированы / проигнорированы
Результат
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно
При следующих условиях завершается, если эта подкоманда не находится в конце цепочки подкоманд; терпит неудачу, когда в конце:
  • Если , или выгружено или находится вне мира.
  • Если объем исходной области больше 32768 (эквивалент 8 секций фрагментов) ‌
  • Если тест не прошел.
Когда в конце цепочки подкоманд команда выполнена успешно, успешное значение равно 1.
Для , если режим , результат Значение — это количество совпадающих блоков (общее количество блоков в режиме все или количество неэфирных блоков исходной области в маскированном режиме ).
Для , кроме режима , результат Значение равно 1.
(если | если) данные []
Проверяет, имеет ли целевой блок, объект или хранилище какой-либо тег данных для заданного пути
Синтаксис
(if | if) data block -> [ execute ] — для проверки данных блок
(если | если) данные объект <цель> <путь> -> [ выполнить ] — для проверки данных объекта
(если | если) данные хранилище <источник> <путь> -> [ выполнить ] — для проверки данных хранилище
Аргументы
Опция: (если | если) данные блок <путь>
: block_pos
Позиция блока, данные которого будут проверяться.
Это должна быть позиция блока, состоящая из , и , каждое из которых должно быть целым числом или обозначением тильды и символа вставки.
<путь> : nbt_path
Путь к данным для проверки наличия в блоке.
Должен быть путь NBT.
Вариант: (если | если) данные объект <цель> <путь>
<цель> : объект
Единый объект, данные которого будут проверяться.
Должен быть именем игрока, целевым селектором или UUID.
<путь> : nbt_path
Путь к данным для проверки наличия у объекта.
Должен быть путь NBT.
Опция: (если | если) данные хранилище <источник> <путь>
<источник> : расположение_ресурса
Расположение ресурса хранилища, данные которого будут проверяться.
Должен быть ресурс.
<путь> : nbt_path
Путь к данным для проверки наличия в хранилище.
Должен быть путь NBT.
Результат
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно
При следующих условиях завершается, если эта подкоманда не находится в конце цепочки подкоманд; терпит неудачу, когда в конце:
  • Если выгружено или вне мира.
  • Если блок по адресу не является блочным объектом.
  • Если цель не может разрешиться в одну допустимую сущность (указанные игроки должны быть в сети)
  • Если тест не прошел.
Когда в конце цепочки подкоманд команда выполнена успешно, успешное значение равно 1.
Для , если режим , результат Значение — это количество совпадающих тегов данных.
Для , кроме режима , результат Значение равно 1.
(если | если) объект []
Проверяет, существуют ли одна или несколько сущностей.
Синтаксис
(если | если) объект <цели> -> [ выполнить ]
Аргументы
<объекты> : объект
Целевая (ые) организация (ы) для проверки
Должен быть именем игрока, целевым селектором или UUID.
Результат
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно
Если тест не прошел, завершается, когда эта подкоманда не находится в конце цепочки подкоманд; терпит неудачу, когда в конце.
Когда в конце цепочки подкоманд команда выполнена успешно, успешное значение равно 1.
Для , если режим , результат Значение — это количество совпадающих объектов.
Для , кроме режима , результат Значение равно 1.
(если | если) предикат []
Проверяет, дает ли предикат положительный результат. См. Раздел Предикат для получения дополнительной информации.
Синтаксис
(если | если) предикат <предикат> -> [ выполнить ]
Аргументы
<предикат> : расположение_ресурса
Предикат, который нужно проверить, дает ли он положительный результат.
Должен быть ресурс.
Результат
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно
При следующих условиях завершается, если эта подкоманда не находится в конце цепочки подкоманд; терпит неудачу, когда в конце:
  • Если предикат не существует.
  • Если тест не прошел.
Когда в конце цепочки подкоманд команда выполнена успешно, успех и результат значение равно 1.
(если | если) оценка []
Проверьте, имеет ли оценка конкретное отношение к другой оценке или находится ли она в заданном диапазоне.
Синтаксис
(если | если) баллов (<| <= | = |> = |>) -> [ execute ] — для сравнения двух оценок
(если | если) баллов соответствует <диапазон> -> [выполнить] — для сравнения одного балла с диапазоном
Аргументы
<цель> : Score_holder
Подставка для надчётов.
Должен быть избранным обладателем очков. Это может быть селектор цели, имя игрока, UUID или * для всех держателей очков, отслеживаемых табло. Именованный игрок не обязательно должен быть в сети, и это даже не обязательно должно быть настоящее имя игрока.
: цель
Табло, под которым нужно проверить. Будет проверена оценка в этой задаче.
Это должно быть действительное название цели на табло.
Опция : (<| <= | = |> = |>)
: score_holder
Единый держатель очков для сравнения с
Должен быть избранным обладателем очков. Это может быть селектор цели, имя игрока, UUID или * для всех держателей очков, отслеживаемых табло. Именованный игрок не обязательно должен быть в сети, и это даже не обязательно должно быть настоящее имя игрока.
: цель
Цель табло. Будет проверена оценка в этой задаче.
Это должно быть действительное название цели на табло.
Опция: соответствует <диапазон>
<диапазон> : int_range
Диапазон для сравнения баллов с
Должен быть допустимый диапазон для целых значений.(например, 0 — точное соответствие 0. ..0 — меньше или равно 0. 0 .. — больше или равно 0. 0..1 — от 0 до 1 включительно .)
Результат
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно
При следующих условиях завершается, если эта подкоманда не находится в конце цепочки подкоманд; терпит неудачу, когда в конце:
  • Если цель или источник — это * .
  • Если тест не прошел.
Когда в конце цепочки подкоманд и команда выполнена успешно, успех и результат значение 1.
Пример []
Убить всех игроков, стоящих на шерсти : выполнить как @a на @s if block ~ ~ -1 ~ #wool run kill @s
Проверьте, равны ли ваши собственные оценки A и B : Выполните , если оценка @s A = @s B

Подкоманда Store []

Сохранить где-нибудь значение последней команды или успех .Сначала он обрабатывается вместе с другими подкомандами, записывая местоположение для сохранения. После выполнения последней подкоманды (может быть подкомандой условия или подкоманды run ) возвращаемые значения будут сохранены в этом месте. Обратите внимание, что возвращаемые значения команд должны быть целыми числами. Если десятичное число, оно округляется в меньшую сторону.

Существует пять различных режимов хранения:

  1. store (result | success) block — сохранить возвращаемое значение под одним из NBT блока
  2. store (result | success) bossbar — Сохранить возвращаемое значение как данные босса
  3. store (result | success) entity — сохранить возвращаемое значение в одном из NBT объекта
  4. store (result | success) score — сохранить возвращаемое значение ниже балла цели по цели
  5. store (result | success) storage — сохранить возвращаемое значение под одним из NBT хранилища
блок сохранения (результат | успех) []
Сохраняет возвращаемое значение последней команды как данные тега в объекте блока.Хранить как byte, short, int, long, float или double. Если возвращаемое значение является десятичным, оно сначала округляется, а затем умножается на <шкала> .
Синтаксис
сохранить (результат | успех) блок <путь> <тип> <масштаб> -> выполнить
Аргументы
: block_pos
Положение целевого блока
<путь> : nbt_path
Расположение желаемого тега для хранения значения в
< type > : literal ( byte | short | int | long | float | double )
Желаемый размер / тип данных
<шкала> : двойная
Множитель, применяемый перед сохранением значения
Результат
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно.
Ничего не сохраняет, если путь не существует.
магазин (результат | успех) bossbar []
Сохраняет возвращаемое значение последней команды либо в текущем значении босса, либо в его максимальном значении
Синтаксис
сохранить (результат | успех) bossbar (значение | макс) -> выполнить
Аргументы
: расположение_ресурса
Идентификатор планки для сохранения цели
< значение > : буквальное (значение | макс )
Следует ли перезаписывать текущее значение бобышки или его максимальное значение
Результат
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно.
store (результат | успех) entity []
Сохранить возвращаемое значение последней команды в одном из тегов данных объекта. Хранить как byte, short, int, long, float или double. Если возвращаемое значение является десятичным, оно сначала округляется, а затем умножается на <шкала> . Как и команда « / data », «/ execute store » не может изменять NBT проигрывателя.
Синтаксис
магазин (результат | успех) объект <цель> <путь> <тип> <масштаб> -> выполнить
Аргументы
<цель> : объект
Единый объект для хранения под
<путь> : nbt_path
Расположение желаемого тега для хранения значения в
< type > : literal ( byte | short | int | long | float | double )
Желаемый размер / тип данных
<шкала> : двойная
Множитель, применяемый перед сохранением значения
Результат
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно.
Ничего не сохраняет, если путь не существует.
оценка магазина (результат | успех) []
Заменяет оценку на заданном на возвращаемое значение последней команды.
Синтаксис
магазин (результат | успех) балл <цели> <цель> -> выполнить
Аргументы
<цели> : Score_holder
Указывает держателей очков, чья оценка должна быть отменена
<цель> : цель
Цель табло
Результат
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно.
сохранить (результат | успех) хранилище []
Использует в хранилище для сохранения возвращаемого значения. Сохранение в виде байта, короткого, целого, длинного, с плавающей запятой или двойного. Если возвращаемое значение является десятичным, оно сначала округляется, а затем умножается на <шкала> . Если хранилище еще не существует, оно создается.
Синтаксис
хранилище (результат | успех) хранилище <цель> <путь> <тип> <масштаб> -> выполнить
Аргументы
<цель> : расположение_ресурсов (одно слово)
Целевой контейнер для хранения в качестве местоположения ресурса
<путь> : nbt_path
Расположение желаемого тега для хранения значения в
< type > : literal ( byte | short | int | long | float | double )
Требуемый тип / размер данных
<шкала> : двойная
Множитель, применяемый перед сохранением значения
Результат
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно

Выполнить подкоманду []

Единственный аргумент команды run — это команда, которая должна быть выполнена, переменные которой могут быть изменены с помощью используемых подкоманд.

Синтаксис
запустить -> <команда>
Аргументы
<команда>
Может быть любой командой
Технический
Сбрасывает командный узел в корень диспетчера команд
Информация о моделировании команд в виде текста чата:
  • Диспетчер команд — это то, что запускается, когда игрок начинает сообщение с косой черты (/).
  • Командный узел — это конкретное слово / запись, редактируемая курсором, либо команда, либо аргумент.
  • Корневой узел стоит перед первым словом в текущей команде.
Результат
Выполните эту команду. Сбой, если < команда > сбой.

Другие примеры []

  • Телепортируйте всех игроков, у которых есть зачарованный предмет с эффективностью в их первом слоте панели быстрого доступа, в координаты (0, 64, 0):
    / выполнить как @a, если объект данных @s Inventory [{Slot: 0b}].3
  • Поместите седло на свиней, находящихся в пределах 5 блоков от исполняющего игрока, и снимите седла со свиней, находящихся на расстоянии более 5 блоков от исполняющего игрока:
    / выполнить как @e [type = pig] в @s сохранить успешный объект @s Седельный байт 1, если объект @p [distance = .. 5]
  • Заставьте игрока сказать: «Мои ноги насквозь промокли!» в чате, если они находятся в блоке воды:
    / выполнить как @a в @s, если блок ~ ~ ~ бег по воде сказать "Мои ноги промокли!"
  • Заставьте игрока сказать в чате «Счет сброшен», если счет «тест» не установлен, например, выполнив команду «Счет игроки сбрасывают @s test»:
    / выполнить как @a, если только score @s test = @s test run говорят "Score is reset"
  • Бросить в небо всех свиней, находящихся в пределах 3 кварталов от ближайшего игрока:
    / выполнить на @p как @e [type = pig, distance =..3] запустить объект слияния данных @s {Motion: [0.0,2.0,0.0]}

Bedrock Edition []

Синтаксис []

выполнить
Альтернативный синтаксис позволяет выполнить команду, только если обнаружен конкретный блок:
выполнить detect

Arguments []

происхождение: цель

Указывает цель быть исполнителем команды.Должно быть имя игрока или селектор цели. Если выбрано несколько объектов, команда запускается один раз для каждого из них.

позиция: x y z

Задает позицию, из которой следует запустить команду. Координаты, указанные с помощью тильды и символа вставки, относятся к цели, а не к позиции выполнения команды.

команда: команда

Задает команду для выполнения. Должна быть действительная команда.

обнаружить Поз .: x y z

Задает позицию проверяемого блока. Можно использовать нотацию тильды и символа вставки для указания расстояний относительно позиции : x y z .

блок: Блок

Задает идентификатор блока, которому должен соответствовать блок в detectPos для выполнения команды. Должен быть действующий идентификатор блока.

данные: int

Должны быть допустимые данные блока для этого типа блока или -1 , чтобы соответствовать любым данным блока.

Результат []

Не удается, если аргументы указаны неверно, если origin: target не может разрешить одну или несколько допустимых сущностей (названные игроки должны быть в сети), если проверенный блок не имеет правильного идентификатора блока, данных или состояния, или если указанная команда не работает.
В случае успеха выполняет указанную команду, как если бы она была выполнена указанной целью (целями), с разрешением на уровне оператора в указанной координате.

Примеры []

  • Чтобы вызвать молнии на позиции каждого зомби:
    выполнить @e [type = zombie] ~ ~ ~ вызвать молнию
  • Чтобы вызвать молнии у каждого зомби, стоящего на песке любого типа:
    execute @e [type = zombie] ~ ~ ~ detect ~ ~ -1 ~ minecraft: sand -1 summon lightning_bolt
  • Чтобы вызвать 10 криперов на позиции ближайшего игрока (работает, только если в загруженном мире есть не менее 10 сущностей):
    выполнить @e [c = 10] ~ ~ ~ выполнить @p ~ ~ ~ вызвать крипера ~ ~ ~
  • Чтобы призвать дракона Края на место вашего друга:
    выполнить @a [name = name_of_your_friend] ~ ~ ~ summon ender_dragon

History []

команд / выполнение — Minecraft Wiki

Эта статья о команде, которая выполняет другие команды.Чтобы узнать о команде убить игрока или другую сущность, см. Commands / kill.

/ execute выполняет другую команду, но позволяет изменить исполнителя, изменить положение и угол, под которым он выполняется, добавить предварительные условия и сохранить его результат.

Java Edition []

В Java Edition есть двенадцать инструкций (или подкоманд) для команды / execute . После выполнения / выполнения подключаются несколько подкоманд. Подкоманды делятся на 4 категории: подкоманды изменения, подкоманды условий, подкоманды сохранения и подкоманды запустить .

  • Подкоманды Modify изменяют командные переменные и изменяют ситуацию, в которой команда выполняется, и выполняют подкоманды, следующие за ней, с определенным исполнителем (ами), положением (ями) выполнения, измерением (ями) выполнения, ротацией (ями) выполнения и привязкой выполнения.
  • Подкоманды
  • Condition используются для проверки того, являются ли определенные условия истинными, и вывода результатов или предельных условий выполнения. 1

Игра обрабатывает другие подкоманды перед обработкой запускает подкоманды, поэтому запускает подкоманду не может влиять на другие подкоманды.В некоторых случаях команда может завершиться на полпути и ничего не сделать.

После выполнения (если он не завершился наполовину), команда возвращает значение успешное и значение результат (подробности см. В подкоманде #Store). Эти два значения берутся из последней подкоманды (может быть подкомандой условия или подкомандой run ). Обратите внимание, что возвращаемое значение команды должно быть целым числом, в противном случае оно округляется в меньшую сторону. Значение success всегда равно 0 или 1.В случае сбоя команды оба возвращаемых значения равны 0. Эти два значения могут быть сохранены с помощью подкоманд store. Когда последняя подкоманда (может быть подкомандой условия или подкомандой run ) выполняется несколько раз, возвращаемые значения каждой из них будут сохраняться после каждого выполнения.

Команда / execute также имеет счетчик успехов (независимо от того, завершился ли она наполовину), что отличается от значения успеха и результата . Обычно это 0 или 1 , но если последняя подкоманда выполняется много раз отдельно (как, возможно, с «/ execute as @a -> execute »), то успех может быть числом выше 1 .При выполнении его с помощью командного блока счетчик успешных попыток возвращается в командный блок, который может быть проверен блоком условных команд на успех или считан с помощью компаратора красного камня.

Существует двенадцать инструкций (или подкоманд) для команды / execute , и каждая имеет свой особый синтаксис, поэтому для описания синтаксиса требуется большое дерево ветвления.

Древовидная диаграмма синтаксиса команд
Этот раздел требует обновления.

Обновите этот раздел, чтобы отразить последние обновления или новую доступную информацию.

Полное синтаксическое дерево
/ выполнить . . .
  • выровнять <оси> -> выполнить
  • с привязкой <привязка> -> выполнить
  • как <цели> -> выполнить
  • в <цели> -> выполнить
  • перед ( | entity ) -> выполнить
  • в <размер> -> выполнить
  • позиционируется ( | as ) -> выполнить
  • повернутый ( | as ) -> выполнить
  • магазин (результат | успех).. .
    • … block -> выполнить
    • … bossbar (max | value) -> выполнить
    • … объект <цель> <путь> <тип> <масштаб> -> выполнить
    • … оценка <цели> <цель> -> выполнить
    • … хранилище <цель> <путь> <тип> <масштаб> -> выполнить
  • … (, если | , если ).. .
    • … блок <блок> -> [ выполнить ]
    • … блоки <начало> <конец> <назначение> (все | замаскированы) -> [ выполнить ]
    • … данные. . .
      • … блок -> [ execute ]
      • … объект <источник> <путь> -> [ выполнить ]
      • … хранилище <источник> <путь> -> [ выполнить ]
    • … объект <объекты> -> [ выполнить ]
    • … предикат <предикат> -> [ выполнить ]
    • … оценка <цель> <цель>.. .
      • … (<| <= | = |> |> =) -> [ выполнить ]
      • … соответствует <диапазон> -> [ выполнить ]
  • запустить < команда >
, где -> выполнить. представляет собой начало другой подкоманды.

Изменить подкоманды []

выровнять []
Обновляет позицию выполнения команды , выравнивая ее с текущей позицией блока (целым числом).Применяется только по указанным осям.
Это похоже на наложение координат, т.е. округление их вниз.
Синтаксис
выровнять <оси> -> выполнить
Аргументы
<оси> : swizzle
Любая неповторяющаяся комбинация символов «x», «y» и «z». Оси можно объявлять в любом порядке, но они не могут дублироваться. (Например, x , xz , zyx или yz .)
Результат
Позиция выполнения в заданных осях заполняется, изменяясь менее чем на 1 блок.
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно.
Пример
  • Учитывая (-1,8, 2,3, 5,9), / выполнить align xz изменяет позицию на (-2, 2, 5).
  • Учитывая (2.4, -1.1, 3.8), / execute align yxz run spawnpoint @p ~ ~ ~ устанавливает точку появления игрока на (2, -2, 3).
закреплено []
Устанавливает рабочий анкер на глаза или ступни. По умолчанию футы.
Эффективно повторно центрирует локальные координаты глаз или ног, а также изменяет угол, под которым работает подкоманда , обращенная к (из / выполнить и / телепорт ).
Синтаксис
закреплен <якорь> -> выполнить
Аргументы
<якорь> : entity_anchor ( глаз или футов )
Привязать ли выполненную команду к глазам или ногам
Результат
Якорь исполнения устанавливается либо на глаза, либо на ступни. означает «поместите ноги исполнителя на 5 блоков левее его глаз»
как []
Устанавливает для исполнителя команды целевой объект без изменения положения выполнения , поворота, размера или привязки
Синтаксис
как <цели> -> выполнить
Аргументы
<цели> : объект
Целевой объект / объекты стать новым исполнителем.
Должен быть именем игрока, целевым селектором или UUID.
Результат
Executor обновляется до целевой сущности (что меняет значение @s ).
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно.
Завершается, если не удается разрешить одну или несколько допустимых сущностей (указанные игроки должны быть в сети).
Когда выбрано несколько объектов, следующая подкоманда выполняется один раз каждым исполнителем .
Пример
Получить данные всех овец: выполнить как @e [type = Sheep] запустить объект данных получить @s [ только для Java Edition ]
Сделать всех жителей загруженных кусков непобедимыми : Выполнить как @e [type = villager] запустить объект слияния данных @s {Неуязвимый: 1} [ Java Edition только ]
в []
Устанавливает позицию выполнения , поворот и размер , чтобы они соответствовали позициям объекта; не меняет исполнителя.
Синтаксис
на <цели> -> выполнить
Аргументы
<цели> : объект
Целевой объект / объекты для сопоставления положения, поворота и размера.
Должен быть именем игрока, целевым селектором или UUID.
Результат
Положение выполнения, вращение, и измерение обновляются для соответствия целевой сущности.
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно.
Завершается, если не удается разрешить одну или несколько допустимых сущностей (указанные игроки должны быть в сети).
Когда выбрано несколько объектов, следующая подкоманда выполняется один раз в позиции выполнения каждого объекта, повороте и измерении .
Пример
Все овцы перемещаются вверх на 1 блок: выполнить как @e [type = Sheep] при @s run tp ~ ~ 1 ~
Убейте себя, потому что « at » не меняет исполнителя: выполнить at @e [type = Sheep] run kill @s
face []
Устанавливает поворот выполнения так, чтобы он смотрел на заданную точку, если смотреть со стороны ее привязки (глаза или ступни)
Синтаксис
облицовка -> выполнить
лицом к лицу <цели> <привязка> -> выполнить
Аргументы
Опция: облицовка
: vec3
Координата поворота к
Должны быть трехмерные координаты с элементами числа с плавающей запятой.Принимает обозначения тильды и символа вставки.
Вариант: лицо <цели> <привязка>
<цели> : объект
Цель (цели) для поворота в сторону
Должен быть именем игрока, целевым селектором или UUID.
<якорь> : entity_anchor ( глаз или футов )
Указывать на глаза или ноги цели
Результат
Выполнение ротации обновляется в соответствии с заданной позицией или целями
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно
Прекращается, если не удается разрешить одну или несколько допустимых сущностей (указанные игроки должны быть в сети)
Когда выбрано несколько объектов, следующая подкоманда выполняется один раз в каждом цикле выполнения
Пример
Executor поворачивается один раз влево: выполнить лицевую сторону ^ 1 ^ ^ run tp ~ ~ ~
Все объекты перемещаются на один блок в направлении (0, 64, 0) (без изменения их поворота): выполнить как @e at @s , повернувшись 0 64 0 запустить tp @s ^ ^ ^ 1
Все объекты перемещаются на один блок в направлении (0, 64, 0) (с изменением их поворота): выполнить как @e at @s , повернувшись 0 64 0 запустить tp ^ ^ ^ 1 ~ ~
Все сущности, не являющиеся игроками, перемещаются на одно деление в направлении ближайшего к ним игрока (без изменения их поворота): выполнить как @e [type =! Player] в @s лицом к лицу @p футов запустить tp @s ^ ^ ^ 1
дюйм []
Устанавливает размер выполнения и позицию
Он учитывает масштабирование размеров для относительных и локальных координат: позиция выполнения (только часть X / Z) делится на 8 при переходе с Верхнего мира на Нижний мир и умножается на 8, когда наоборот.Также применимо к специальным размерам.
Синтаксис
в <размер> -> выполнить
Аргументы
<размер> : размер
Название нового исполнительного размера
Должен быть местоположением ресурса измерения. Стандартными размерами в пространстве имен minecraft являются «overworld», «the_nether» и «the_end».
Результат
Измерение выполнения обновлено
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно
Пример
Ищем конечный город (из внешнего мира): выполнить в конце выполнить поиск EndCity
Если игрок на позиции (16,64,16) в Overworld запускает команду execute в minecraft: the_nether , позиционируется как @s run tp ~ ~ ~ , игрок телепортируется на (16,64,16 ) в Нижнем мире.
Если игрок на позиции (16,64,16) в Overworld запускает команду выполнить в minecraft: the_nether run tp ~ ~ ~ , игрок телепортируется на (2,64,2) в Пустота.
Если игрок на позиции (80,64,80) в Overworld запускает команду выполнить в minecraft: the_nether run tp ~ ~ ~ 5 , игрок телепортируется на (10,64,15) в Пустота.
позиционировано []
Устанавливает позицию выполнения , без изменения вращения выполнения или размер ; может соответствовать положению объекта
Синтаксис
позиционировано -> выполнить
позиционируется как <цели> -> выполнить
Аргументы
Опция: позиционировано
: vec3
Новая позиция
Должны быть трехмерные координаты с элементами числа с плавающей запятой.Принимает обозначения тильды и символа вставки.
Вариант: позиционируется как <цели>
<цели> : объект
Целевой объект / объекты для соответствия позиции с
Должен быть именем игрока, целевым селектором или UUID.
Результат
Позиция исполнения обновлена. И позиционируется меняет якорь выполнения на футы.
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно.
Завершается, если не удается разрешить одну или несколько допустимых сущностей (указанные игроки должны быть в сети).
Когда выбрано несколько объектов, следующая подкоманда выполняется один раз в каждой позиции выполнения.
Примеры
Найдите деревню рядом с (0, 64, 0)
выполнить позиционировано 0 64 0 запустить локализовать Village
повернуто []
Задает поворот выполнения ; может соответствовать вращению объекта
Синтаксис
повернуто -> выполнить
повернуто как <цели> -> выполнить
Аргументы
: вращение ( )
Должен быть поворот с элементами двойного числа, включая рыскание и тангаж, измеренные в градусах.
  • Для горизонтального поворота (рысканье) -180,0 для направления на север, -90,0 для направления на восток, 0,0 для направления на юг, 90,0 для поворота на запад, до 179,9 для к западу от севера, прежде чем вернуться к -180,0.
  • Для вертикального вращения (шаг), от -90,0 для прямого до 90,0 для прямого вниз.
Обозначение тильды может использоваться для указания поворота относительно поворота исполнителя.
<цели> : объект
Целевой объект / объекты для соответствия повороту с
Должен быть именем игрока, целевым селектором или UUID.
Результат
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно
Завершается, если не удается разрешить одну или несколько допустимых сущностей (указанные игроки должны быть в сети).
Когда выбрано несколько объектов, следующая подкоманда выполняется один раз в каждом ротации выполнения. 1

Подкоманды условий []

Конкретное использование , если и , если только подкоманды не ограничивают выполнение команд только при определенных условиях.В большинстве случаев , если не является отрицанием , если , что эквивалентно «если не …». Две команды имеют идентичную структуру аргументов.

Результат выполнения подкоманд состояния
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно.
В некоторых случаях, например, при тестировании блока за пределами мира, как , если , так и , если не завершается или терпит неудачу.
Когда не в конце цепочки подкоманд, только если проверка условия пройдена, подкоманда, следующая за ней, выполняется; в противном случае он прекращается.Если он выполняется несколько раз несколькими переменными (например, исполнителями, позициями выполнения, ротацией выполнения), он действует как фильтр переменных — только переменная, которая соответствует условию, выполняет следующую подкоманду.
В конце цепочки подкоманд он проверяет, выполняется ли условие, и затем выводит.

Существует шесть различных типов условий:

  1. (если | если) блок — Проверяет единственный реальный блок
  2. (если | если) блоки — Проверяет реальный трехмерный прямоугольный объем по сравнению с другим
  3. (если | если) данные — Проверяет данные, хранящиеся в реальном блоке, сущности или хранилище
  4. (если | если) объект — Проверяет, является ли объект, подобный данному, реальным.
  5. (if | if) predicate — Проверяет предикат
  6. (если | если) балл — Проверяет балл цели
(если | если) блок []
Сравнивает блок в заданной позиции с заданным идентификатором блока или тегом блока.
Синтаксис
(если | если) блок -> [ выполнить ]
Аргументы
: block_pos
Положение целевого блока для тестирования
Это должна быть позиция блока, состоящая из , и , каждое из которых должно быть целым числом или обозначением тильды и символа вставки.
<блок> : block_predicate
Действительный идентификатор блока или тег блока для проверки на
Он должен иметь вид block_id [block_states] {data_tags} (принимает теги блоков), в котором состояния блоков и теги данных могут быть опущены, когда они не нужны.
Результат
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно
При следующих условиях завершается, если эта подкоманда не находится в конце цепочки подкоманд; терпит неудачу, когда в конце:
  • Если выгружено или вне мира.
  • Если тест не прошел.
Когда в конце цепочки подкоманд и команда выполнена успешно, успех значение и результат значение равно 1.
(если | если) блокирует []
Сравнивает блоки в двух томах одинакового размера
Синтаксис
(если | если) блоков <начало> <конец> <назначение> <режим сканирования> -> [ выполнить ]
Аргументы
<начало> : block_pos
: block_pos
Позиции любых двух диагональных углов исходного объема (сравниваемый; сравниваемый объем)
Это должна быть позиция блока, состоящая из , и , каждое из которых должно быть целым числом или обозначением тильды и символа вставки.
<назначение> : block_pos
Положение нижнего северо-западного угла целевого объема (компаратор; объем для сравнения)
Предполагается, что имеет тот же размер, что и исходный том
Это должна быть позиция блока, состоящая из , и , каждое из которых должно быть целым числом или обозначением тильды и символа вставки.
< режим сканирования > : буквальный ( все | маскированные )
Указывает, следует ли сравнивать всех блоков в исходном томе, или если воздушные блоки должны быть замаскированы / проигнорированы
Результат
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно
При следующих условиях завершается, если эта подкоманда не находится в конце цепочки подкоманд; терпит неудачу, когда в конце:
  • Если , или выгружено или находится вне мира.
  • Если объем исходной области больше 32768 (эквивалент 8 секций фрагментов) ‌
  • Если тест не прошел.
Когда в конце цепочки подкоманд команда выполнена успешно, успешное значение равно 1.
Для , если режим , результат Значение — это количество совпадающих блоков (общее количество блоков в режиме все или количество неэфирных блоков исходной области в маскированном режиме ).
Для , кроме режима , результат Значение равно 1.
(если | если) данные []
Проверяет, имеет ли целевой блок, объект или хранилище какой-либо тег данных для заданного пути
Синтаксис
(if | if) data block -> [ execute ] — для проверки данных блок
(если | если) данные объект <цель> <путь> -> [ выполнить ] — для проверки данных объекта
(если | если) данные хранилище <источник> <путь> -> [ выполнить ] — для проверки данных хранилище
Аргументы
Опция: (если | если) данные блок <путь>
: block_pos
Позиция блока, данные которого будут проверяться.
Это должна быть позиция блока, состоящая из , и , каждое из которых должно быть целым числом или обозначением тильды и символа вставки.
<путь> : nbt_path
Путь к данным для проверки наличия в блоке.
Должен быть путь NBT.
Вариант: (если | если) данные объект <цель> <путь>
<цель> : объект
Единый объект, данные которого будут проверяться.
Должен быть именем игрока, целевым селектором или UUID.
<путь> : nbt_path
Путь к данным для проверки наличия у объекта.
Должен быть путь NBT.
Опция: (если | если) данные хранилище <источник> <путь>
<источник> : расположение_ресурса
Расположение ресурса хранилища, данные которого будут проверяться.
Должен быть ресурс.
<путь> : nbt_path
Путь к данным для проверки наличия в хранилище.
Должен быть путь NBT.
Результат
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно
При следующих условиях завершается, если эта подкоманда не находится в конце цепочки подкоманд; терпит неудачу, когда в конце:
  • Если выгружено или вне мира.
  • Если блок по адресу не является блочным объектом.
  • Если цель не может разрешиться в одну допустимую сущность (указанные игроки должны быть в сети)
  • Если тест не прошел.
Когда в конце цепочки подкоманд команда выполнена успешно, успешное значение равно 1.
Для , если режим , результат Значение — это количество совпадающих тегов данных.
Для , кроме режима , результат Значение равно 1.
(если | если) объект []
Проверяет, существуют ли одна или несколько сущностей.
Синтаксис
(если | если) объект <цели> -> [ выполнить ]
Аргументы
<объекты> : объект
Целевая (ые) организация (ы) для проверки
Должен быть именем игрока, целевым селектором или UUID.
Результат
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно
Если тест не прошел, завершается, когда эта подкоманда не находится в конце цепочки подкоманд; терпит неудачу, когда в конце.
Когда в конце цепочки подкоманд команда выполнена успешно, успешное значение равно 1.
Для , если режим , результат Значение — это количество совпадающих объектов.
Для , кроме режима , результат Значение равно 1.
(если | если) предикат []
Проверяет, дает ли предикат положительный результат. См. Раздел Предикат для получения дополнительной информации.
Синтаксис
(если | если) предикат <предикат> -> [ выполнить ]
Аргументы
<предикат> : расположение_ресурса
Предикат, который нужно проверить, дает ли он положительный результат.
Должен быть ресурс.
Результат
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно
При следующих условиях завершается, если эта подкоманда не находится в конце цепочки подкоманд; терпит неудачу, когда в конце:
  • Если предикат не существует.
  • Если тест не прошел.
Когда в конце цепочки подкоманд команда выполнена успешно, успех и результат значение равно 1.
(если | если) оценка []
Проверьте, имеет ли оценка конкретное отношение к другой оценке или находится ли она в заданном диапазоне.
Синтаксис
(если | если) баллов (<| <= | = |> = |>) -> [ execute ] — для сравнения двух оценок
(если | если) баллов соответствует <диапазон> -> [выполнить] — для сравнения одного балла с диапазоном
Аргументы
<цель> : Score_holder
Подставка для надчётов.
Должен быть избранным обладателем очков. Это может быть селектор цели, имя игрока, UUID или * для всех держателей очков, отслеживаемых табло. Именованный игрок не обязательно должен быть в сети, и это даже не обязательно должно быть настоящее имя игрока.
: цель
Табло, под которым нужно проверить. Будет проверена оценка в этой задаче.
Это должно быть действительное название цели на табло.
Опция : (<| <= | = |> = |>)
: score_holder
Единый держатель очков для сравнения с
Должен быть избранным обладателем очков. Это может быть селектор цели, имя игрока, UUID или * для всех держателей очков, отслеживаемых табло. Именованный игрок не обязательно должен быть в сети, и это даже не обязательно должно быть настоящее имя игрока.
: цель
Цель табло. Будет проверена оценка в этой задаче.
Это должно быть действительное название цели на табло.
Опция: соответствует <диапазон>
<диапазон> : int_range
Диапазон для сравнения баллов с
Должен быть допустимый диапазон для целых значений.(например, 0 — точное соответствие 0. ..0 — меньше или равно 0. 0 .. — больше или равно 0. 0..1 — от 0 до 1 включительно .)
Результат
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно
При следующих условиях завершается, если эта подкоманда не находится в конце цепочки подкоманд; терпит неудачу, когда в конце:
  • Если цель или источник — это * .
  • Если тест не прошел.
Когда в конце цепочки подкоманд и команда выполнена успешно, успех и результат значение 1.
Пример []
Убить всех игроков, стоящих на шерсти : выполнить как @a на @s if block ~ ~ -1 ~ #wool run kill @s
Проверьте, равны ли ваши собственные оценки A и B : Выполните , если оценка @s A = @s B

Подкоманда Store []

Сохранить где-нибудь значение последней команды или успех .Сначала он обрабатывается вместе с другими подкомандами, записывая местоположение для сохранения. После выполнения последней подкоманды (может быть подкомандой условия или подкоманды run ) возвращаемые значения будут сохранены в этом месте. Обратите внимание, что возвращаемые значения команд должны быть целыми числами. Если десятичное число, оно округляется в меньшую сторону.

Существует пять различных режимов хранения:

  1. store (result | success) block — сохранить возвращаемое значение под одним из NBT блока
  2. store (result | success) bossbar — Сохранить возвращаемое значение как данные босса
  3. store (result | success) entity — сохранить возвращаемое значение в одном из NBT объекта
  4. store (result | success) score — сохранить возвращаемое значение ниже балла цели по цели
  5. store (result | success) storage — сохранить возвращаемое значение под одним из NBT хранилища
блок сохранения (результат | успех) []
Сохраняет возвращаемое значение последней команды как данные тега в объекте блока.Хранить как byte, short, int, long, float или double. Если возвращаемое значение является десятичным, оно сначала округляется, а затем умножается на <шкала> .
Синтаксис
сохранить (результат | успех) блок <путь> <тип> <масштаб> -> выполнить
Аргументы
: block_pos
Положение целевого блока
<путь> : nbt_path
Расположение желаемого тега для хранения значения в
< type > : literal ( byte | short | int | long | float | double )
Желаемый размер / тип данных
<шкала> : двойная
Множитель, применяемый перед сохранением значения
Результат
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно.
Ничего не сохраняет, если путь не существует.
магазин (результат | успех) bossbar []
Сохраняет возвращаемое значение последней команды либо в текущем значении босса, либо в его максимальном значении
Синтаксис
сохранить (результат | успех) bossbar (значение | макс) -> выполнить
Аргументы
: расположение_ресурса
Идентификатор планки для сохранения цели
< значение > : буквальное (значение | макс )
Следует ли перезаписывать текущее значение бобышки или его максимальное значение
Результат
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно.
store (результат | успех) entity []
Сохранить возвращаемое значение последней команды в одном из тегов данных объекта. Хранить как byte, short, int, long, float или double. Если возвращаемое значение является десятичным, оно сначала округляется, а затем умножается на <шкала> . Как и команда « / data », «/ execute store » не может изменять NBT проигрывателя.
Синтаксис
магазин (результат | успех) объект <цель> <путь> <тип> <масштаб> -> выполнить
Аргументы
<цель> : объект
Единый объект для хранения под
<путь> : nbt_path
Расположение желаемого тега для хранения значения в
< type > : literal ( byte | short | int | long | float | double )
Желаемый размер / тип данных
<шкала> : двойная
Множитель, применяемый перед сохранением значения
Результат
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно.
Ничего не сохраняет, если путь не существует.
оценка магазина (результат | успех) []
Заменяет оценку на заданном на возвращаемое значение последней команды.
Синтаксис
магазин (результат | успех) балл <цели> <цель> -> выполнить
Аргументы
<цели> : Score_holder
Указывает держателей очков, чья оценка должна быть отменена
<цель> : цель
Цель табло
Результат
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно.
сохранить (результат | успех) хранилище []
Использует в хранилище для сохранения возвращаемого значения. Сохранение в виде байта, короткого, целого, длинного, с плавающей запятой или двойного. Если возвращаемое значение является десятичным, оно сначала округляется, а затем умножается на <шкала> . Если хранилище еще не существует, оно создается.
Синтаксис
хранилище (результат | успех) хранилище <цель> <путь> <тип> <масштаб> -> выполнить
Аргументы
<цель> : расположение_ресурсов (одно слово)
Целевой контейнер для хранения в качестве местоположения ресурса
<путь> : nbt_path
Расположение желаемого тега для хранения значения в
< type > : literal ( byte | short | int | long | float | double )
Требуемый тип / размер данных
<шкала> : двойная
Множитель, применяемый перед сохранением значения
Результат
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно

Выполнить подкоманду []

Единственный аргумент команды run — это команда, которая должна быть выполнена, переменные которой могут быть изменены с помощью используемых подкоманд.

Синтаксис
запустить -> <команда>
Аргументы
<команда>
Может быть любой командой
Технический
Сбрасывает командный узел в корень диспетчера команд
Информация о моделировании команд в виде текста чата:
  • Диспетчер команд — это то, что запускается, когда игрок начинает сообщение с косой черты (/).
  • Командный узел — это конкретное слово / запись, редактируемая курсором, либо команда, либо аргумент.
  • Корневой узел стоит перед первым словом в текущей команде.
Результат
Выполните эту команду. Сбой, если < команда > сбой.

Другие примеры []

  • Телепортируйте всех игроков, у которых есть зачарованный предмет с эффективностью в их первом слоте панели быстрого доступа, в координаты (0, 64, 0):
    / выполнить как @a, если объект данных @s Inventory [{Slot: 0b}].3
  • Поместите седло на свиней, находящихся в пределах 5 блоков от исполняющего игрока, и снимите седла со свиней, находящихся на расстоянии более 5 блоков от исполняющего игрока:
    / выполнить как @e [type = pig] в @s сохранить успешный объект @s Седельный байт 1, если объект @p [distance = .. 5]
  • Заставьте игрока сказать: «Мои ноги насквозь промокли!» в чате, если они находятся в блоке воды:
    / выполнить как @a в @s, если блок ~ ~ ~ бег по воде сказать "Мои ноги промокли!"
  • Заставьте игрока сказать в чате «Счет сброшен», если счет «тест» не установлен, например, выполнив команду «Счет игроки сбрасывают @s test»:
    / выполнить как @a, если только score @s test = @s test run говорят "Score is reset"
  • Бросить в небо всех свиней, находящихся в пределах 3 кварталов от ближайшего игрока:
    / выполнить на @p как @e [type = pig, distance =..3] запустить объект слияния данных @s {Motion: [0.0,2.0,0.0]}

Bedrock Edition []

Синтаксис []

выполнить
Альтернативный синтаксис позволяет выполнить команду, только если обнаружен конкретный блок:
выполнить detect

Arguments []

происхождение: цель

Указывает цель быть исполнителем команды.Должно быть имя игрока или селектор цели. Если выбрано несколько объектов, команда запускается один раз для каждого из них.

позиция: x y z

Задает позицию, из которой следует запустить команду. Координаты, указанные с помощью тильды и символа вставки, относятся к цели, а не к позиции выполнения команды.

команда: команда

Задает команду для выполнения. Должна быть действительная команда.

обнаружить Поз .: x y z

Задает позицию проверяемого блока. Можно использовать нотацию тильды и символа вставки для указания расстояний относительно позиции : x y z .

блок: Блок

Задает идентификатор блока, которому должен соответствовать блок в detectPos для выполнения команды. Должен быть действующий идентификатор блока.

данные: int

Должны быть допустимые данные блока для этого типа блока или -1 , чтобы соответствовать любым данным блока.

Результат []

Не удается, если аргументы указаны неверно, если origin: target не может разрешить одну или несколько допустимых сущностей (названные игроки должны быть в сети), если проверенный блок не имеет правильного идентификатора блока, данных или состояния, или если указанная команда не работает.
В случае успеха выполняет указанную команду, как если бы она была выполнена указанной целью (целями), с разрешением на уровне оператора в указанной координате.

Примеры []

  • Чтобы вызвать молнии на позиции каждого зомби:
    выполнить @e [type = zombie] ~ ~ ~ вызвать молнию
  • Чтобы вызвать молнии у каждого зомби, стоящего на песке любого типа:
    execute @e [type = zombie] ~ ~ ~ detect ~ ~ -1 ~ minecraft: sand -1 summon lightning_bolt
  • Чтобы вызвать 10 криперов на позиции ближайшего игрока (работает, только если в загруженном мире есть не менее 10 сущностей):
    выполнить @e [c = 10] ~ ~ ~ выполнить @p ~ ~ ~ вызвать крипера ~ ~ ~
  • Чтобы призвать дракона Края на место вашего друга:
    выполнить @a [name = name_of_your_friend] ~ ~ ~ summon ender_dragon

History []

команд / выполнение — Minecraft Wiki

Эта статья о команде, которая выполняет другие команды.Чтобы узнать о команде убить игрока или другую сущность, см. Commands / kill.

/ execute выполняет другую команду, но позволяет изменить исполнителя, изменить положение и угол, под которым он выполняется, добавить предварительные условия и сохранить его результат.

Java Edition []

В Java Edition есть двенадцать инструкций (или подкоманд) для команды / execute . После выполнения / выполнения подключаются несколько подкоманд. Подкоманды делятся на 4 категории: подкоманды изменения, подкоманды условий, подкоманды сохранения и подкоманды запустить .

  • Подкоманды Modify изменяют командные переменные и изменяют ситуацию, в которой команда выполняется, и выполняют подкоманды, следующие за ней, с определенным исполнителем (ами), положением (ями) выполнения, измерением (ями) выполнения, ротацией (ями) выполнения и привязкой выполнения.
  • Подкоманды
  • Condition используются для проверки того, являются ли определенные условия истинными, и вывода результатов или предельных условий выполнения. 1

Игра обрабатывает другие подкоманды перед обработкой запускает подкоманды, поэтому запускает подкоманду не может влиять на другие подкоманды.В некоторых случаях команда может завершиться на полпути и ничего не сделать.

После выполнения (если он не завершился наполовину), команда возвращает значение успешное и значение результат (подробности см. В подкоманде #Store). Эти два значения берутся из последней подкоманды (может быть подкомандой условия или подкомандой run ). Обратите внимание, что возвращаемое значение команды должно быть целым числом, в противном случае оно округляется в меньшую сторону. Значение success всегда равно 0 или 1.В случае сбоя команды оба возвращаемых значения равны 0. Эти два значения могут быть сохранены с помощью подкоманд store. Когда последняя подкоманда (может быть подкомандой условия или подкомандой run ) выполняется несколько раз, возвращаемые значения каждой из них будут сохраняться после каждого выполнения.

Команда / execute также имеет счетчик успехов (независимо от того, завершился ли она наполовину), что отличается от значения успеха и результата . Обычно это 0 или 1 , но если последняя подкоманда выполняется много раз отдельно (как, возможно, с «/ execute as @a -> execute »), то успех может быть числом выше 1 .При выполнении его с помощью командного блока счетчик успешных попыток возвращается в командный блок, который может быть проверен блоком условных команд на успех или считан с помощью компаратора красного камня.

Существует двенадцать инструкций (или подкоманд) для команды / execute , и каждая имеет свой особый синтаксис, поэтому для описания синтаксиса требуется большое дерево ветвления.

Древовидная диаграмма синтаксиса команд
Этот раздел требует обновления.

Обновите этот раздел, чтобы отразить последние обновления или новую доступную информацию.

Полное синтаксическое дерево
/ выполнить . . .
  • выровнять <оси> -> выполнить
  • с привязкой <привязка> -> выполнить
  • как <цели> -> выполнить
  • в <цели> -> выполнить
  • перед ( | entity ) -> выполнить
  • в <размер> -> выполнить
  • позиционируется ( | as ) -> выполнить
  • повернутый ( | as ) -> выполнить
  • магазин (результат | успех).. .
    • … block -> выполнить
    • … bossbar (max | value) -> выполнить
    • … объект <цель> <путь> <тип> <масштаб> -> выполнить
    • … оценка <цели> <цель> -> выполнить
    • … хранилище <цель> <путь> <тип> <масштаб> -> выполнить
  • … (, если | , если ).. .
    • … блок <блок> -> [ выполнить ]
    • … блоки <начало> <конец> <назначение> (все | замаскированы) -> [ выполнить ]
    • … данные. . .
      • … блок -> [ execute ]
      • … объект <источник> <путь> -> [ выполнить ]
      • … хранилище <источник> <путь> -> [ выполнить ]
    • … объект <объекты> -> [ выполнить ]
    • … предикат <предикат> -> [ выполнить ]
    • … оценка <цель> <цель>.. .
      • … (<| <= | = |> |> =) -> [ выполнить ]
      • … соответствует <диапазон> -> [ выполнить ]
  • запустить < команда >
, где -> выполнить. представляет собой начало другой подкоманды.

Изменить подкоманды []

выровнять []
Обновляет позицию выполнения команды , выравнивая ее с текущей позицией блока (целым числом).Применяется только по указанным осям.
Это похоже на наложение координат, т.е. округление их вниз.
Синтаксис
выровнять <оси> -> выполнить
Аргументы
<оси> : swizzle
Любая неповторяющаяся комбинация символов «x», «y» и «z». Оси можно объявлять в любом порядке, но они не могут дублироваться. (Например, x , xz , zyx или yz .)
Результат
Позиция выполнения в заданных осях заполняется, изменяясь менее чем на 1 блок.
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно.
Пример
  • Учитывая (-1,8, 2,3, 5,9), / выполнить align xz изменяет позицию на (-2, 2, 5).
  • Учитывая (2.4, -1.1, 3.8), / execute align yxz run spawnpoint @p ~ ~ ~ устанавливает точку появления игрока на (2, -2, 3).
закреплено []
Устанавливает рабочий анкер на глаза или ступни. По умолчанию футы.
Эффективно повторно центрирует локальные координаты глаз или ног, а также изменяет угол, под которым работает подкоманда , обращенная к (из / выполнить и / телепорт ).
Синтаксис
закреплен <якорь> -> выполнить
Аргументы
<якорь> : entity_anchor ( глаз или футов )
Привязать ли выполненную команду к глазам или ногам
Результат
Якорь исполнения устанавливается либо на глаза, либо на ступни. означает «поместите ноги исполнителя на 5 блоков левее его глаз»
как []
Устанавливает для исполнителя команды целевой объект без изменения положения выполнения , поворота, размера или привязки
Синтаксис
как <цели> -> выполнить
Аргументы
<цели> : объект
Целевой объект / объекты стать новым исполнителем.
Должен быть именем игрока, целевым селектором или UUID.
Результат
Executor обновляется до целевой сущности (что меняет значение @s ).
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно.
Завершается, если не удается разрешить одну или несколько допустимых сущностей (указанные игроки должны быть в сети).
Когда выбрано несколько объектов, следующая подкоманда выполняется один раз каждым исполнителем .
Пример
Получить данные всех овец: выполнить как @e [type = Sheep] запустить объект данных получить @s [ только для Java Edition ]
Сделать всех жителей загруженных кусков непобедимыми : Выполнить как @e [type = villager] запустить объект слияния данных @s {Неуязвимый: 1} [ Java Edition только ]
в []
Устанавливает позицию выполнения , поворот и размер , чтобы они соответствовали позициям объекта; не меняет исполнителя.
Синтаксис
на <цели> -> выполнить
Аргументы
<цели> : объект
Целевой объект / объекты для сопоставления положения, поворота и размера.
Должен быть именем игрока, целевым селектором или UUID.
Результат
Положение выполнения, вращение, и измерение обновляются для соответствия целевой сущности.
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно.
Завершается, если не удается разрешить одну или несколько допустимых сущностей (указанные игроки должны быть в сети).
Когда выбрано несколько объектов, следующая подкоманда выполняется один раз в позиции выполнения каждого объекта, повороте и измерении .
Пример
Все овцы перемещаются вверх на 1 блок: выполнить как @e [type = Sheep] при @s run tp ~ ~ 1 ~
Убейте себя, потому что « at » не меняет исполнителя: выполнить at @e [type = Sheep] run kill @s
face []
Устанавливает поворот выполнения так, чтобы он смотрел на заданную точку, если смотреть со стороны ее привязки (глаза или ступни)
Синтаксис
облицовка -> выполнить
лицом к лицу <цели> <привязка> -> выполнить
Аргументы
Опция: облицовка
: vec3
Координата поворота к
Должны быть трехмерные координаты с элементами числа с плавающей запятой.Принимает обозначения тильды и символа вставки.
Вариант: лицо <цели> <привязка>
<цели> : объект
Цель (цели) для поворота в сторону
Должен быть именем игрока, целевым селектором или UUID.
<якорь> : entity_anchor ( глаз или футов )
Указывать на глаза или ноги цели
Результат
Выполнение ротации обновляется в соответствии с заданной позицией или целями
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно
Прекращается, если не удается разрешить одну или несколько допустимых сущностей (указанные игроки должны быть в сети)
Когда выбрано несколько объектов, следующая подкоманда выполняется один раз в каждом цикле выполнения
Пример
Executor поворачивается один раз влево: выполнить лицевую сторону ^ 1 ^ ^ run tp ~ ~ ~
Все объекты перемещаются на один блок в направлении (0, 64, 0) (без изменения их поворота): выполнить как @e at @s , повернувшись 0 64 0 запустить tp @s ^ ^ ^ 1
Все объекты перемещаются на один блок в направлении (0, 64, 0) (с изменением их поворота): выполнить как @e at @s , повернувшись 0 64 0 запустить tp ^ ^ ^ 1 ~ ~
Все сущности, не являющиеся игроками, перемещаются на одно деление в направлении ближайшего к ним игрока (без изменения их поворота): выполнить как @e [type =! Player] в @s лицом к лицу @p футов запустить tp @s ^ ^ ^ 1
дюйм []
Устанавливает размер выполнения и позицию
Он учитывает масштабирование размеров для относительных и локальных координат: позиция выполнения (только часть X / Z) делится на 8 при переходе с Верхнего мира на Нижний мир и умножается на 8, когда наоборот.Также применимо к специальным размерам.
Синтаксис
в <размер> -> выполнить
Аргументы
<размер> : размер
Название нового исполнительного размера
Должен быть местоположением ресурса измерения. Стандартными размерами в пространстве имен minecraft являются «overworld», «the_nether» и «the_end».
Результат
Измерение выполнения обновлено
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно
Пример
Ищем конечный город (из внешнего мира): выполнить в конце выполнить поиск EndCity
Если игрок на позиции (16,64,16) в Overworld запускает команду execute в minecraft: the_nether , позиционируется как @s run tp ~ ~ ~ , игрок телепортируется на (16,64,16 ) в Нижнем мире.
Если игрок на позиции (16,64,16) в Overworld запускает команду выполнить в minecraft: the_nether run tp ~ ~ ~ , игрок телепортируется на (2,64,2) в Пустота.
Если игрок на позиции (80,64,80) в Overworld запускает команду выполнить в minecraft: the_nether run tp ~ ~ ~ 5 , игрок телепортируется на (10,64,15) в Пустота.
позиционировано []
Устанавливает позицию выполнения , без изменения вращения выполнения или размер ; может соответствовать положению объекта
Синтаксис
позиционировано -> выполнить
позиционируется как <цели> -> выполнить
Аргументы
Опция: позиционировано
: vec3
Новая позиция
Должны быть трехмерные координаты с элементами числа с плавающей запятой.Принимает обозначения тильды и символа вставки.
Вариант: позиционируется как <цели>
<цели> : объект
Целевой объект / объекты для соответствия позиции с
Должен быть именем игрока, целевым селектором или UUID.
Результат
Позиция исполнения обновлена. И позиционируется меняет якорь выполнения на футы.
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно.
Завершается, если не удается разрешить одну или несколько допустимых сущностей (указанные игроки должны быть в сети).
Когда выбрано несколько объектов, следующая подкоманда выполняется один раз в каждой позиции выполнения.
Примеры
Найдите деревню рядом с (0, 64, 0)
выполнить позиционировано 0 64 0 запустить локализовать Village
повернуто []
Задает поворот выполнения ; может соответствовать вращению объекта
Синтаксис
повернуто -> выполнить
повернуто как <цели> -> выполнить
Аргументы
: вращение ( )
Должен быть поворот с элементами двойного числа, включая рыскание и тангаж, измеренные в градусах.
  • Для горизонтального поворота (рысканье) -180,0 для направления на север, -90,0 для направления на восток, 0,0 для направления на юг, 90,0 для поворота на запад, до 179,9 для к западу от севера, прежде чем вернуться к -180,0.
  • Для вертикального вращения (шаг), от -90,0 для прямого до 90,0 для прямого вниз.
Обозначение тильды может использоваться для указания поворота относительно поворота исполнителя.
<цели> : объект
Целевой объект / объекты для соответствия повороту с
Должен быть именем игрока, целевым селектором или UUID.
Результат
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно
Завершается, если не удается разрешить одну или несколько допустимых сущностей (указанные игроки должны быть в сети).
Когда выбрано несколько объектов, следующая подкоманда выполняется один раз в каждом ротации выполнения. 1

Подкоманды условий []

Конкретное использование , если и , если только подкоманды не ограничивают выполнение команд только при определенных условиях.В большинстве случаев , если не является отрицанием , если , что эквивалентно «если не …». Две команды имеют идентичную структуру аргументов.

Результат выполнения подкоманд состояния
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно.
В некоторых случаях, например, при тестировании блока за пределами мира, как , если , так и , если не завершается или терпит неудачу.
Когда не в конце цепочки подкоманд, только если проверка условия пройдена, подкоманда, следующая за ней, выполняется; в противном случае он прекращается.Если он выполняется несколько раз несколькими переменными (например, исполнителями, позициями выполнения, ротацией выполнения), он действует как фильтр переменных — только переменная, которая соответствует условию, выполняет следующую подкоманду.
В конце цепочки подкоманд он проверяет, выполняется ли условие, и затем выводит.

Существует шесть различных типов условий:

  1. (если | если) блок — Проверяет единственный реальный блок
  2. (если | если) блоки — Проверяет реальный трехмерный прямоугольный объем по сравнению с другим
  3. (если | если) данные — Проверяет данные, хранящиеся в реальном блоке, сущности или хранилище
  4. (если | если) объект — Проверяет, является ли объект, подобный данному, реальным.
  5. (if | if) predicate — Проверяет предикат
  6. (если | если) балл — Проверяет балл цели
(если | если) блок []
Сравнивает блок в заданной позиции с заданным идентификатором блока или тегом блока.
Синтаксис
(если | если) блок -> [ выполнить ]
Аргументы
: block_pos
Положение целевого блока для тестирования
Это должна быть позиция блока, состоящая из , и , каждое из которых должно быть целым числом или обозначением тильды и символа вставки.
<блок> : block_predicate
Действительный идентификатор блока или тег блока для проверки на
Он должен иметь вид block_id [block_states] {data_tags} (принимает теги блоков), в котором состояния блоков и теги данных могут быть опущены, когда они не нужны.
Результат
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно
При следующих условиях завершается, если эта подкоманда не находится в конце цепочки подкоманд; терпит неудачу, когда в конце:
  • Если выгружено или вне мира.
  • Если тест не прошел.
Когда в конце цепочки подкоманд и команда выполнена успешно, успех значение и результат значение равно 1.
(если | если) блокирует []
Сравнивает блоки в двух томах одинакового размера
Синтаксис
(если | если) блоков <начало> <конец> <назначение> <режим сканирования> -> [ выполнить ]
Аргументы
<начало> : block_pos
: block_pos
Позиции любых двух диагональных углов исходного объема (сравниваемый; сравниваемый объем)
Это должна быть позиция блока, состоящая из , и , каждое из которых должно быть целым числом или обозначением тильды и символа вставки.
<назначение> : block_pos
Положение нижнего северо-западного угла целевого объема (компаратор; объем для сравнения)
Предполагается, что имеет тот же размер, что и исходный том
Это должна быть позиция блока, состоящая из , и , каждое из которых должно быть целым числом или обозначением тильды и символа вставки.
< режим сканирования > : буквальный ( все | маскированные )
Указывает, следует ли сравнивать всех блоков в исходном томе, или если воздушные блоки должны быть замаскированы / проигнорированы
Результат
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно
При следующих условиях завершается, если эта подкоманда не находится в конце цепочки подкоманд; терпит неудачу, когда в конце:
  • Если , или выгружено или находится вне мира.
  • Если объем исходной области больше 32768 (эквивалент 8 секций фрагментов) ‌
  • Если тест не прошел.
Когда в конце цепочки подкоманд команда выполнена успешно, успешное значение равно 1.
Для , если режим , результат Значение — это количество совпадающих блоков (общее количество блоков в режиме все или количество неэфирных блоков исходной области в маскированном режиме ).
Для , кроме режима , результат Значение равно 1.
(если | если) данные []
Проверяет, имеет ли целевой блок, объект или хранилище какой-либо тег данных для заданного пути
Синтаксис
(if | if) data block -> [ execute ] — для проверки данных блок
(если | если) данные объект <цель> <путь> -> [ выполнить ] — для проверки данных объекта
(если | если) данные хранилище <источник> <путь> -> [ выполнить ] — для проверки данных хранилище
Аргументы
Опция: (если | если) данные блок <путь>
: block_pos
Позиция блока, данные которого будут проверяться.
Это должна быть позиция блока, состоящая из , и , каждое из которых должно быть целым числом или обозначением тильды и символа вставки.
<путь> : nbt_path
Путь к данным для проверки наличия в блоке.
Должен быть путь NBT.
Вариант: (если | если) данные объект <цель> <путь>
<цель> : объект
Единый объект, данные которого будут проверяться.
Должен быть именем игрока, целевым селектором или UUID.
<путь> : nbt_path
Путь к данным для проверки наличия у объекта.
Должен быть путь NBT.
Опция: (если | если) данные хранилище <источник> <путь>
<источник> : расположение_ресурса
Расположение ресурса хранилища, данные которого будут проверяться.
Должен быть ресурс.
<путь> : nbt_path
Путь к данным для проверки наличия в хранилище.
Должен быть путь NBT.
Результат
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно
При следующих условиях завершается, если эта подкоманда не находится в конце цепочки подкоманд; терпит неудачу, когда в конце:
  • Если выгружено или вне мира.
  • Если блок по адресу не является блочным объектом.
  • Если цель не может разрешиться в одну допустимую сущность (указанные игроки должны быть в сети)
  • Если тест не прошел.
Когда в конце цепочки подкоманд команда выполнена успешно, успешное значение равно 1.
Для , если режим , результат Значение — это количество совпадающих тегов данных.
Для , кроме режима , результат Значение равно 1.
(если | если) объект []
Проверяет, существуют ли одна или несколько сущностей.
Синтаксис
(если | если) объект <цели> -> [ выполнить ]
Аргументы
<объекты> : объект
Целевая (ые) организация (ы) для проверки
Должен быть именем игрока, целевым селектором или UUID.
Результат
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно
Если тест не прошел, завершается, когда эта подкоманда не находится в конце цепочки подкоманд; терпит неудачу, когда в конце.
Когда в конце цепочки подкоманд команда выполнена успешно, успешное значение равно 1.
Для , если режим , результат Значение — это количество совпадающих объектов.
Для , кроме режима , результат Значение равно 1.
(если | если) предикат []
Проверяет, дает ли предикат положительный результат. См. Раздел Предикат для получения дополнительной информации.
Синтаксис
(если | если) предикат <предикат> -> [ выполнить ]
Аргументы
<предикат> : расположение_ресурса
Предикат, который нужно проверить, дает ли он положительный результат.
Должен быть ресурс.
Результат
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно
При следующих условиях завершается, если эта подкоманда не находится в конце цепочки подкоманд; терпит неудачу, когда в конце:
  • Если предикат не существует.
  • Если тест не прошел.
Когда в конце цепочки подкоманд команда выполнена успешно, успех и результат значение равно 1.
(если | если) оценка []
Проверьте, имеет ли оценка конкретное отношение к другой оценке или находится ли она в заданном диапазоне.
Синтаксис
(если | если) баллов (<| <= | = |> = |>) -> [ execute ] — для сравнения двух оценок
(если | если) баллов соответствует <диапазон> -> [выполнить] — для сравнения одного балла с диапазоном
Аргументы
<цель> : Score_holder
Подставка для надчётов.
Должен быть избранным обладателем очков. Это может быть селектор цели, имя игрока, UUID или * для всех держателей очков, отслеживаемых табло. Именованный игрок не обязательно должен быть в сети, и это даже не обязательно должно быть настоящее имя игрока.
: цель
Табло, под которым нужно проверить. Будет проверена оценка в этой задаче.
Это должно быть действительное название цели на табло.
Опция : (<| <= | = |> = |>)
: score_holder
Единый держатель очков для сравнения с
Должен быть избранным обладателем очков. Это может быть селектор цели, имя игрока, UUID или * для всех держателей очков, отслеживаемых табло. Именованный игрок не обязательно должен быть в сети, и это даже не обязательно должно быть настоящее имя игрока.
: цель
Цель табло. Будет проверена оценка в этой задаче.
Это должно быть действительное название цели на табло.
Опция: соответствует <диапазон>
<диапазон> : int_range
Диапазон для сравнения баллов с
Должен быть допустимый диапазон для целых значений.(например, 0 — точное соответствие 0. ..0 — меньше или равно 0. 0 .. — больше или равно 0. 0..1 — от 0 до 1 включительно .)
Результат
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно
При следующих условиях завершается, если эта подкоманда не находится в конце цепочки подкоманд; терпит неудачу, когда в конце:
  • Если цель или источник — это * .
  • Если тест не прошел.
Когда в конце цепочки подкоманд и команда выполнена успешно, успех и результат значение 1.
Пример []
Убить всех игроков, стоящих на шерсти : выполнить как @a на @s if block ~ ~ -1 ~ #wool run kill @s
Проверьте, равны ли ваши собственные оценки A и B : Выполните , если оценка @s A = @s B

Подкоманда Store []

Сохранить где-нибудь значение последней команды или успех .Сначала он обрабатывается вместе с другими подкомандами, записывая местоположение для сохранения. После выполнения последней подкоманды (может быть подкомандой условия или подкоманды run ) возвращаемые значения будут сохранены в этом месте. Обратите внимание, что возвращаемые значения команд должны быть целыми числами. Если десятичное число, оно округляется в меньшую сторону.

Существует пять различных режимов хранения:

  1. store (result | success) block — сохранить возвращаемое значение под одним из NBT блока
  2. store (result | success) bossbar — Сохранить возвращаемое значение как данные босса
  3. store (result | success) entity — сохранить возвращаемое значение в одном из NBT объекта
  4. store (result | success) score — сохранить возвращаемое значение ниже балла цели по цели
  5. store (result | success) storage — сохранить возвращаемое значение под одним из NBT хранилища
блок сохранения (результат | успех) []
Сохраняет возвращаемое значение последней команды как данные тега в объекте блока.Хранить как byte, short, int, long, float или double. Если возвращаемое значение является десятичным, оно сначала округляется, а затем умножается на <шкала> .
Синтаксис
сохранить (результат | успех) блок <путь> <тип> <масштаб> -> выполнить
Аргументы
: block_pos
Положение целевого блока
<путь> : nbt_path
Расположение желаемого тега для хранения значения в
< type > : literal ( byte | short | int | long | float | double )
Желаемый размер / тип данных
<шкала> : двойная
Множитель, применяемый перед сохранением значения
Результат
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно.
Ничего не сохраняет, если путь не существует.
магазин (результат | успех) bossbar []
Сохраняет возвращаемое значение последней команды либо в текущем значении босса, либо в его максимальном значении
Синтаксис
сохранить (результат | успех) bossbar (значение | макс) -> выполнить
Аргументы
: расположение_ресурса
Идентификатор планки для сохранения цели
< значение > : буквальное (значение | макс )
Следует ли перезаписывать текущее значение бобышки или его максимальное значение
Результат
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно.
store (результат | успех) entity []
Сохранить возвращаемое значение последней команды в одном из тегов данных объекта. Хранить как byte, short, int, long, float или double. Если возвращаемое значение является десятичным, оно сначала округляется, а затем умножается на <шкала> . Как и команда « / data », «/ execute store » не может изменять NBT проигрывателя.
Синтаксис
магазин (результат | успех) объект <цель> <путь> <тип> <масштаб> -> выполнить
Аргументы
<цель> : объект
Единый объект для хранения под
<путь> : nbt_path
Расположение желаемого тега для хранения значения в
< type > : literal ( byte | short | int | long | float | double )
Желаемый размер / тип данных
<шкала> : двойная
Множитель, применяемый перед сохранением значения
Результат
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно.
Ничего не сохраняет, если путь не существует.
оценка магазина (результат | успех) []
Заменяет оценку на заданном на возвращаемое значение последней команды.
Синтаксис
магазин (результат | успех) балл <цели> <цель> -> выполнить
Аргументы
<цели> : Score_holder
Указывает держателей очков, чья оценка должна быть отменена
<цель> : цель
Цель табло
Результат
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно.
сохранить (результат | успех) хранилище []
Использует в хранилище для сохранения возвращаемого значения. Сохранение в виде байта, короткого, целого, длинного, с плавающей запятой или двойного. Если возвращаемое значение является десятичным, оно сначала округляется, а затем умножается на <шкала> . Если хранилище еще не существует, оно создается.
Синтаксис
хранилище (результат | успех) хранилище <цель> <путь> <тип> <масштаб> -> выполнить
Аргументы
<цель> : расположение_ресурсов (одно слово)
Целевой контейнер для хранения в качестве местоположения ресурса
<путь> : nbt_path
Расположение желаемого тега для хранения значения в
< type > : literal ( byte | short | int | long | float | double )
Требуемый тип / размер данных
<шкала> : двойная
Множитель, применяемый перед сохранением значения
Результат
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно

Выполнить подкоманду []

Единственный аргумент команды run — это команда, которая должна быть выполнена, переменные которой могут быть изменены с помощью используемых подкоманд.

Синтаксис
запустить -> <команда>
Аргументы
<команда>
Может быть любой командой
Технический
Сбрасывает командный узел в корень диспетчера команд
Информация о моделировании команд в виде текста чата:
  • Диспетчер команд — это то, что запускается, когда игрок начинает сообщение с косой черты (/).
  • Командный узел — это конкретное слово / запись, редактируемая курсором, либо команда, либо аргумент.
  • Корневой узел стоит перед первым словом в текущей команде.
Результат
Выполните эту команду. Сбой, если < команда > сбой.

Другие примеры []

  • Телепортируйте всех игроков, у которых есть зачарованный предмет с эффективностью в их первом слоте панели быстрого доступа, в координаты (0, 64, 0):
    / выполнить как @a, если объект данных @s Inventory [{Slot: 0b}].3
  • Поместите седло на свиней, находящихся в пределах 5 блоков от исполняющего игрока, и снимите седла со свиней, находящихся на расстоянии более 5 блоков от исполняющего игрока:
    / выполнить как @e [type = pig] в @s сохранить успешный объект @s Седельный байт 1, если объект @p [distance = .. 5]
  • Заставьте игрока сказать: «Мои ноги насквозь промокли!» в чате, если они находятся в блоке воды:
    / выполнить как @a в @s, если блок ~ ~ ~ бег по воде сказать "Мои ноги промокли!"
  • Заставьте игрока сказать в чате «Счет сброшен», если счет «тест» не установлен, например, выполнив команду «Счет игроки сбрасывают @s test»:
    / выполнить как @a, если только score @s test = @s test run говорят "Score is reset"
  • Бросить в небо всех свиней, находящихся в пределах 3 кварталов от ближайшего игрока:
    / выполнить на @p как @e [type = pig, distance =..3] запустить объект слияния данных @s {Motion: [0.0,2.0,0.0]}

Bedrock Edition []

Синтаксис []

выполнить
Альтернативный синтаксис позволяет выполнить команду, только если обнаружен конкретный блок:
выполнить detect

Arguments []

происхождение: цель

Указывает цель быть исполнителем команды.Должно быть имя игрока или селектор цели. Если выбрано несколько объектов, команда запускается один раз для каждого из них.

позиция: x y z

Задает позицию, из которой следует запустить команду. Координаты, указанные с помощью тильды и символа вставки, относятся к цели, а не к позиции выполнения команды.

команда: команда

Задает команду для выполнения. Должна быть действительная команда.

обнаружить Поз .: x y z

Задает позицию проверяемого блока. Можно использовать нотацию тильды и символа вставки для указания расстояний относительно позиции : x y z .

блок: Блок

Задает идентификатор блока, которому должен соответствовать блок в detectPos для выполнения команды. Должен быть действующий идентификатор блока.

данные: int

Должны быть допустимые данные блока для этого типа блока или -1 , чтобы соответствовать любым данным блока.

Результат []

Не удается, если аргументы указаны неверно, если origin: target не может разрешить одну или несколько допустимых сущностей (названные игроки должны быть в сети), если проверенный блок не имеет правильного идентификатора блока, данных или состояния, или если указанная команда не работает.
В случае успеха выполняет указанную команду, как если бы она была выполнена указанной целью (целями), с разрешением на уровне оператора в указанной координате.

Примеры []

  • Чтобы вызвать молнии на позиции каждого зомби:
    выполнить @e [type = zombie] ~ ~ ~ вызвать молнию
  • Чтобы вызвать молнии у каждого зомби, стоящего на песке любого типа:
    execute @e [type = zombie] ~ ~ ~ detect ~ ~ -1 ~ minecraft: sand -1 summon lightning_bolt
  • Чтобы вызвать 10 криперов на позиции ближайшего игрока (работает, только если в загруженном мире есть не менее 10 сущностей):
    выполнить @e [c = 10] ~ ~ ~ выполнить @p ~ ~ ~ вызвать крипера ~ ~ ~
  • Чтобы призвать дракона Края на место вашего друга:
    выполнить @a [name = name_of_your_friend] ~ ~ ~ summon ender_dragon

History []

команд / выполнение — Minecraft Wiki

Эта статья о команде, которая выполняет другие команды.Чтобы узнать о команде убить игрока или другую сущность, см. Commands / kill.

/ execute выполняет другую команду, но позволяет изменить исполнителя, изменить положение и угол, под которым он выполняется, добавить предварительные условия и сохранить его результат.

Java Edition []

В Java Edition есть двенадцать инструкций (или подкоманд) для команды / execute . После выполнения / выполнения подключаются несколько подкоманд. Подкоманды делятся на 4 категории: подкоманды изменения, подкоманды условий, подкоманды сохранения и подкоманды запустить .

  • Подкоманды Modify изменяют командные переменные и изменяют ситуацию, в которой команда выполняется, и выполняют подкоманды, следующие за ней, с определенным исполнителем (ами), положением (ями) выполнения, измерением (ями) выполнения, ротацией (ями) выполнения и привязкой выполнения.
  • Подкоманды
  • Condition используются для проверки того, являются ли определенные условия истинными, и вывода результатов или предельных условий выполнения. 1

Игра обрабатывает другие подкоманды перед обработкой запускает подкоманды, поэтому запускает подкоманду не может влиять на другие подкоманды.В некоторых случаях команда может завершиться на полпути и ничего не сделать.

После выполнения (если он не завершился наполовину), команда возвращает значение успешное и значение результат (подробности см. В подкоманде #Store). Эти два значения берутся из последней подкоманды (может быть подкомандой условия или подкомандой run ). Обратите внимание, что возвращаемое значение команды должно быть целым числом, в противном случае оно округляется в меньшую сторону. Значение success всегда равно 0 или 1.В случае сбоя команды оба возвращаемых значения равны 0. Эти два значения могут быть сохранены с помощью подкоманд store. Когда последняя подкоманда (может быть подкомандой условия или подкомандой run ) выполняется несколько раз, возвращаемые значения каждой из них будут сохраняться после каждого выполнения.

Команда / execute также имеет счетчик успехов (независимо от того, завершился ли она наполовину), что отличается от значения успеха и результата . Обычно это 0 или 1 , но если последняя подкоманда выполняется много раз отдельно (как, возможно, с «/ execute as @a -> execute »), то успех может быть числом выше 1 .При выполнении его с помощью командного блока счетчик успешных попыток возвращается в командный блок, который может быть проверен блоком условных команд на успех или считан с помощью компаратора красного камня.

Существует двенадцать инструкций (или подкоманд) для команды / execute , и каждая имеет свой особый синтаксис, поэтому для описания синтаксиса требуется большое дерево ветвления.

Древовидная диаграмма синтаксиса команд
Этот раздел требует обновления.

Обновите этот раздел, чтобы отразить последние обновления или новую доступную информацию.

Полное синтаксическое дерево
/ выполнить . . .
  • выровнять <оси> -> выполнить
  • с привязкой <привязка> -> выполнить
  • как <цели> -> выполнить
  • в <цели> -> выполнить
  • перед ( | entity ) -> выполнить
  • в <размер> -> выполнить
  • позиционируется ( | as ) -> выполнить
  • повернутый ( | as ) -> выполнить
  • магазин (результат | успех).. .
    • … block -> выполнить
    • … bossbar (max | value) -> выполнить
    • … объект <цель> <путь> <тип> <масштаб> -> выполнить
    • … оценка <цели> <цель> -> выполнить
    • … хранилище <цель> <путь> <тип> <масштаб> -> выполнить
  • … (, если | , если ).. .
    • … блок <блок> -> [ выполнить ]
    • … блоки <начало> <конец> <назначение> (все | замаскированы) -> [ выполнить ]
    • … данные. . .
      • … блок -> [ execute ]
      • … объект <источник> <путь> -> [ выполнить ]
      • … хранилище <источник> <путь> -> [ выполнить ]
    • … объект <объекты> -> [ выполнить ]
    • … предикат <предикат> -> [ выполнить ]
    • … оценка <цель> <цель>.. .
      • … (<| <= | = |> |> =) -> [ выполнить ]
      • … соответствует <диапазон> -> [ выполнить ]
  • запустить < команда >
, где -> выполнить. представляет собой начало другой подкоманды.

Изменить подкоманды []

выровнять []
Обновляет позицию выполнения команды , выравнивая ее с текущей позицией блока (целым числом).Применяется только по указанным осям.
Это похоже на наложение координат, т.е. округление их вниз.
Синтаксис
выровнять <оси> -> выполнить
Аргументы
<оси> : swizzle
Любая неповторяющаяся комбинация символов «x», «y» и «z». Оси можно объявлять в любом порядке, но они не могут дублироваться. (Например, x , xz , zyx или yz .)
Результат
Позиция выполнения в заданных осях заполняется, изменяясь менее чем на 1 блок.
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно.
Пример
  • Учитывая (-1,8, 2,3, 5,9), / выполнить align xz изменяет позицию на (-2, 2, 5).
  • Учитывая (2.4, -1.1, 3.8), / execute align yxz run spawnpoint @p ~ ~ ~ устанавливает точку появления игрока на (2, -2, 3).
закреплено []
Устанавливает рабочий анкер на глаза или ступни. По умолчанию футы.
Эффективно повторно центрирует локальные координаты глаз или ног, а также изменяет угол, под которым работает подкоманда , обращенная к (из / выполнить и / телепорт ).
Синтаксис
закреплен <якорь> -> выполнить
Аргументы
<якорь> : entity_anchor ( глаз или футов )
Привязать ли выполненную команду к глазам или ногам
Результат
Якорь исполнения устанавливается либо на глаза, либо на ступни. означает «поместите ноги исполнителя на 5 блоков левее его глаз»
как []
Устанавливает для исполнителя команды целевой объект без изменения положения выполнения , поворота, размера или привязки
Синтаксис
как <цели> -> выполнить
Аргументы
<цели> : объект
Целевой объект / объекты стать новым исполнителем.
Должен быть именем игрока, целевым селектором или UUID.
Результат
Executor обновляется до целевой сущности (что меняет значение @s ).
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно.
Завершается, если не удается разрешить одну или несколько допустимых сущностей (указанные игроки должны быть в сети).
Когда выбрано несколько объектов, следующая подкоманда выполняется один раз каждым исполнителем .
Пример
Получить данные всех овец: выполнить как @e [type = Sheep] запустить объект данных получить @s [ только для Java Edition ]
Сделать всех жителей загруженных кусков непобедимыми : Выполнить как @e [type = villager] запустить объект слияния данных @s {Неуязвимый: 1} [ Java Edition только ]
в []
Устанавливает позицию выполнения , поворот и размер , чтобы они соответствовали позициям объекта; не меняет исполнителя.
Синтаксис
на <цели> -> выполнить
Аргументы
<цели> : объект
Целевой объект / объекты для сопоставления положения, поворота и размера.
Должен быть именем игрока, целевым селектором или UUID.
Результат
Положение выполнения, вращение, и измерение обновляются для соответствия целевой сущности.
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно.
Завершается, если не удается разрешить одну или несколько допустимых сущностей (указанные игроки должны быть в сети).
Когда выбрано несколько объектов, следующая подкоманда выполняется один раз в позиции выполнения каждого объекта, повороте и измерении .
Пример
Все овцы перемещаются вверх на 1 блок: выполнить как @e [type = Sheep] при @s run tp ~ ~ 1 ~
Убейте себя, потому что « at » не меняет исполнителя: выполнить at @e [type = Sheep] run kill @s
face []
Устанавливает поворот выполнения так, чтобы он смотрел на заданную точку, если смотреть со стороны ее привязки (глаза или ступни)
Синтаксис
облицовка -> выполнить
лицом к лицу <цели> <привязка> -> выполнить
Аргументы
Опция: облицовка
: vec3
Координата поворота к
Должны быть трехмерные координаты с элементами числа с плавающей запятой.Принимает обозначения тильды и символа вставки.
Вариант: лицо <цели> <привязка>
<цели> : объект
Цель (цели) для поворота в сторону
Должен быть именем игрока, целевым селектором или UUID.
<якорь> : entity_anchor ( глаз или футов )
Указывать на глаза или ноги цели
Результат
Выполнение ротации обновляется в соответствии с заданной позицией или целями
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно
Прекращается, если не удается разрешить одну или несколько допустимых сущностей (указанные игроки должны быть в сети)
Когда выбрано несколько объектов, следующая подкоманда выполняется один раз в каждом цикле выполнения
Пример
Executor поворачивается один раз влево: выполнить лицевую сторону ^ 1 ^ ^ run tp ~ ~ ~
Все объекты перемещаются на один блок в направлении (0, 64, 0) (без изменения их поворота): выполнить как @e at @s , повернувшись 0 64 0 запустить tp @s ^ ^ ^ 1
Все объекты перемещаются на один блок в направлении (0, 64, 0) (с изменением их поворота): выполнить как @e at @s , повернувшись 0 64 0 запустить tp ^ ^ ^ 1 ~ ~
Все сущности, не являющиеся игроками, перемещаются на одно деление в направлении ближайшего к ним игрока (без изменения их поворота): выполнить как @e [type =! Player] в @s лицом к лицу @p футов запустить tp @s ^ ^ ^ 1
дюйм []
Устанавливает размер выполнения и позицию
Он учитывает масштабирование размеров для относительных и локальных координат: позиция выполнения (только часть X / Z) делится на 8 при переходе с Верхнего мира на Нижний мир и умножается на 8, когда наоборот.Также применимо к специальным размерам.
Синтаксис
в <размер> -> выполнить
Аргументы
<размер> : размер
Название нового исполнительного размера
Должен быть местоположением ресурса измерения. Стандартными размерами в пространстве имен minecraft являются «overworld», «the_nether» и «the_end».
Результат
Измерение выполнения обновлено
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно
Пример
Ищем конечный город (из внешнего мира): выполнить в конце выполнить поиск EndCity
Если игрок на позиции (16,64,16) в Overworld запускает команду execute в minecraft: the_nether , позиционируется как @s run tp ~ ~ ~ , игрок телепортируется на (16,64,16 ) в Нижнем мире.
Если игрок на позиции (16,64,16) в Overworld запускает команду выполнить в minecraft: the_nether run tp ~ ~ ~ , игрок телепортируется на (2,64,2) в Пустота.
Если игрок на позиции (80,64,80) в Overworld запускает команду выполнить в minecraft: the_nether run tp ~ ~ ~ 5 , игрок телепортируется на (10,64,15) в Пустота.
позиционировано []
Устанавливает позицию выполнения , без изменения вращения выполнения или размер ; может соответствовать положению объекта
Синтаксис
позиционировано -> выполнить
позиционируется как <цели> -> выполнить
Аргументы
Опция: позиционировано
: vec3
Новая позиция
Должны быть трехмерные координаты с элементами числа с плавающей запятой.Принимает обозначения тильды и символа вставки.
Вариант: позиционируется как <цели>
<цели> : объект
Целевой объект / объекты для соответствия позиции с
Должен быть именем игрока, целевым селектором или UUID.
Результат
Позиция исполнения обновлена. И позиционируется меняет якорь выполнения на футы.
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно.
Завершается, если не удается разрешить одну или несколько допустимых сущностей (указанные игроки должны быть в сети).
Когда выбрано несколько объектов, следующая подкоманда выполняется один раз в каждой позиции выполнения.
Примеры
Найдите деревню рядом с (0, 64, 0)
выполнить позиционировано 0 64 0 запустить локализовать Village
повернуто []
Задает поворот выполнения ; может соответствовать вращению объекта
Синтаксис
повернуто -> выполнить
повернуто как <цели> -> выполнить
Аргументы
: вращение ( )
Должен быть поворот с элементами двойного числа, включая рыскание и тангаж, измеренные в градусах.
  • Для горизонтального поворота (рысканье) -180,0 для направления на север, -90,0 для направления на восток, 0,0 для направления на юг, 90,0 для поворота на запад, до 179,9 для к западу от севера, прежде чем вернуться к -180,0.
  • Для вертикального вращения (шаг), от -90,0 для прямого до 90,0 для прямого вниз.
Обозначение тильды может использоваться для указания поворота относительно поворота исполнителя.
<цели> : объект
Целевой объект / объекты для соответствия повороту с
Должен быть именем игрока, целевым селектором или UUID.
Результат
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно
Завершается, если не удается разрешить одну или несколько допустимых сущностей (указанные игроки должны быть в сети).
Когда выбрано несколько объектов, следующая подкоманда выполняется один раз в каждом ротации выполнения. 1

Подкоманды условий []

Конкретное использование , если и , если только подкоманды не ограничивают выполнение команд только при определенных условиях.В большинстве случаев , если не является отрицанием , если , что эквивалентно «если не …». Две команды имеют идентичную структуру аргументов.

Результат выполнения подкоманд состояния
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно.
В некоторых случаях, например, при тестировании блока за пределами мира, как , если , так и , если не завершается или терпит неудачу.
Когда не в конце цепочки подкоманд, только если проверка условия пройдена, подкоманда, следующая за ней, выполняется; в противном случае он прекращается.Если он выполняется несколько раз несколькими переменными (например, исполнителями, позициями выполнения, ротацией выполнения), он действует как фильтр переменных — только переменная, которая соответствует условию, выполняет следующую подкоманду.
В конце цепочки подкоманд он проверяет, выполняется ли условие, и затем выводит.

Существует шесть различных типов условий:

  1. (если | если) блок — Проверяет единственный реальный блок
  2. (если | если) блоки — Проверяет реальный трехмерный прямоугольный объем по сравнению с другим
  3. (если | если) данные — Проверяет данные, хранящиеся в реальном блоке, сущности или хранилище
  4. (если | если) объект — Проверяет, является ли объект, подобный данному, реальным.
  5. (if | if) predicate — Проверяет предикат
  6. (если | если) балл — Проверяет балл цели
(если | если) блок []
Сравнивает блок в заданной позиции с заданным идентификатором блока или тегом блока.
Синтаксис
(если | если) блок -> [ выполнить ]
Аргументы
: block_pos
Положение целевого блока для тестирования
Это должна быть позиция блока, состоящая из , и , каждое из которых должно быть целым числом или обозначением тильды и символа вставки.
<блок> : block_predicate
Действительный идентификатор блока или тег блока для проверки на
Он должен иметь вид block_id [block_states] {data_tags} (принимает теги блоков), в котором состояния блоков и теги данных могут быть опущены, когда они не нужны.
Результат
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно
При следующих условиях завершается, если эта подкоманда не находится в конце цепочки подкоманд; терпит неудачу, когда в конце:
  • Если выгружено или вне мира.
  • Если тест не прошел.
Когда в конце цепочки подкоманд и команда выполнена успешно, успех значение и результат значение равно 1.
(если | если) блокирует []
Сравнивает блоки в двух томах одинакового размера
Синтаксис
(если | если) блоков <начало> <конец> <назначение> <режим сканирования> -> [ выполнить ]
Аргументы
<начало> : block_pos
: block_pos
Позиции любых двух диагональных углов исходного объема (сравниваемый; сравниваемый объем)
Это должна быть позиция блока, состоящая из , и , каждое из которых должно быть целым числом или обозначением тильды и символа вставки.
<назначение> : block_pos
Положение нижнего северо-западного угла целевого объема (компаратор; объем для сравнения)
Предполагается, что имеет тот же размер, что и исходный том
Это должна быть позиция блока, состоящая из , и , каждое из которых должно быть целым числом или обозначением тильды и символа вставки.
< режим сканирования > : буквальный ( все | маскированные )
Указывает, следует ли сравнивать всех блоков в исходном томе, или если воздушные блоки должны быть замаскированы / проигнорированы
Результат
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно
При следующих условиях завершается, если эта подкоманда не находится в конце цепочки подкоманд; терпит неудачу, когда в конце:
  • Если , или выгружено или находится вне мира.
  • Если объем исходной области больше 32768 (эквивалент 8 секций фрагментов) ‌
  • Если тест не прошел.
Когда в конце цепочки подкоманд команда выполнена успешно, успешное значение равно 1.
Для , если режим , результат Значение — это количество совпадающих блоков (общее количество блоков в режиме все или количество неэфирных блоков исходной области в маскированном режиме ).
Для , кроме режима , результат Значение равно 1.
(если | если) данные []
Проверяет, имеет ли целевой блок, объект или хранилище какой-либо тег данных для заданного пути
Синтаксис
(if | if) data block -> [ execute ] — для проверки данных блок
(если | если) данные объект <цель> <путь> -> [ выполнить ] — для проверки данных объекта
(если | если) данные хранилище <источник> <путь> -> [ выполнить ] — для проверки данных хранилище
Аргументы
Опция: (если | если) данные блок <путь>
: block_pos
Позиция блока, данные которого будут проверяться.
Это должна быть позиция блока, состоящая из , и , каждое из которых должно быть целым числом или обозначением тильды и символа вставки.
<путь> : nbt_path
Путь к данным для проверки наличия в блоке.
Должен быть путь NBT.
Вариант: (если | если) данные объект <цель> <путь>
<цель> : объект
Единый объект, данные которого будут проверяться.
Должен быть именем игрока, целевым селектором или UUID.
<путь> : nbt_path
Путь к данным для проверки наличия у объекта.
Должен быть путь NBT.
Опция: (если | если) данные хранилище <источник> <путь>
<источник> : расположение_ресурса
Расположение ресурса хранилища, данные которого будут проверяться.
Должен быть ресурс.
<путь> : nbt_path
Путь к данным для проверки наличия в хранилище.
Должен быть путь NBT.
Результат
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно
При следующих условиях завершается, если эта подкоманда не находится в конце цепочки подкоманд; терпит неудачу, когда в конце:
  • Если выгружено или вне мира.
  • Если блок по адресу не является блочным объектом.
  • Если цель не может разрешиться в одну допустимую сущность (указанные игроки должны быть в сети)
  • Если тест не прошел.
Когда в конце цепочки подкоманд команда выполнена успешно, успешное значение равно 1.
Для , если режим , результат Значение — это количество совпадающих тегов данных.
Для , кроме режима , результат Значение равно 1.
(если | если) объект []
Проверяет, существуют ли одна или несколько сущностей.
Синтаксис
(если | если) объект <цели> -> [ выполнить ]
Аргументы
<объекты> : объект
Целевая (ые) организация (ы) для проверки
Должен быть именем игрока, целевым селектором или UUID.
Результат
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно
Если тест не прошел, завершается, когда эта подкоманда не находится в конце цепочки подкоманд; терпит неудачу, когда в конце.
Когда в конце цепочки подкоманд команда выполнена успешно, успешное значение равно 1.
Для , если режим , результат Значение — это количество совпадающих объектов.
Для , кроме режима , результат Значение равно 1.
(если | если) предикат []
Проверяет, дает ли предикат положительный результат. См. Раздел Предикат для получения дополнительной информации.
Синтаксис
(если | если) предикат <предикат> -> [ выполнить ]
Аргументы
<предикат> : расположение_ресурса
Предикат, который нужно проверить, дает ли он положительный результат.
Должен быть ресурс.
Результат
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно
При следующих условиях завершается, если эта подкоманда не находится в конце цепочки подкоманд; терпит неудачу, когда в конце:
  • Если предикат не существует.
  • Если тест не прошел.
Когда в конце цепочки подкоманд команда выполнена успешно, успех и результат значение равно 1.
(если | если) оценка []
Проверьте, имеет ли оценка конкретное отношение к другой оценке или находится ли она в заданном диапазоне.
Синтаксис
(если | если) баллов (<| <= | = |> = |>) -> [ execute ] — для сравнения двух оценок
(если | если) баллов соответствует <диапазон> -> [выполнить] — для сравнения одного балла с диапазоном
Аргументы
<цель> : Score_holder
Подставка для надчётов.
Должен быть избранным обладателем очков. Это может быть селектор цели, имя игрока, UUID или * для всех держателей очков, отслеживаемых табло. Именованный игрок не обязательно должен быть в сети, и это даже не обязательно должно быть настоящее имя игрока.
: цель
Табло, под которым нужно проверить. Будет проверена оценка в этой задаче.
Это должно быть действительное название цели на табло.
Опция : (<| <= | = |> = |>)
: score_holder
Единый держатель очков для сравнения с
Должен быть избранным обладателем очков. Это может быть селектор цели, имя игрока, UUID или * для всех держателей очков, отслеживаемых табло. Именованный игрок не обязательно должен быть в сети, и это даже не обязательно должно быть настоящее имя игрока.
: цель
Цель табло. Будет проверена оценка в этой задаче.
Это должно быть действительное название цели на табло.
Опция: соответствует <диапазон>
<диапазон> : int_range
Диапазон для сравнения баллов с
Должен быть допустимый диапазон для целых значений.(например, 0 — точное соответствие 0. ..0 — меньше или равно 0. 0 .. — больше или равно 0. 0..1 — от 0 до 1 включительно .)
Результат
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно
При следующих условиях завершается, если эта подкоманда не находится в конце цепочки подкоманд; терпит неудачу, когда в конце:
  • Если цель или источник — это * .
  • Если тест не прошел.
Когда в конце цепочки подкоманд и команда выполнена успешно, успех и результат значение 1.
Пример []
Убить всех игроков, стоящих на шерсти : выполнить как @a на @s if block ~ ~ -1 ~ #wool run kill @s
Проверьте, равны ли ваши собственные оценки A и B : Выполните , если оценка @s A = @s B

Подкоманда Store []

Сохранить где-нибудь значение последней команды или успех .Сначала он обрабатывается вместе с другими подкомандами, записывая местоположение для сохранения. После выполнения последней подкоманды (может быть подкомандой условия или подкоманды run ) возвращаемые значения будут сохранены в этом месте. Обратите внимание, что возвращаемые значения команд должны быть целыми числами. Если десятичное число, оно округляется в меньшую сторону.

Существует пять различных режимов хранения:

  1. store (result | success) block — сохранить возвращаемое значение под одним из NBT блока
  2. store (result | success) bossbar — Сохранить возвращаемое значение как данные босса
  3. store (result | success) entity — сохранить возвращаемое значение в одном из NBT объекта
  4. store (result | success) score — сохранить возвращаемое значение ниже балла цели по цели
  5. store (result | success) storage — сохранить возвращаемое значение под одним из NBT хранилища
блок сохранения (результат | успех) []
Сохраняет возвращаемое значение последней команды как данные тега в объекте блока.Хранить как byte, short, int, long, float или double. Если возвращаемое значение является десятичным, оно сначала округляется, а затем умножается на <шкала> .
Синтаксис
сохранить (результат | успех) блок <путь> <тип> <масштаб> -> выполнить
Аргументы
: block_pos
Положение целевого блока
<путь> : nbt_path
Расположение желаемого тега для хранения значения в
< type > : literal ( byte | short | int | long | float | double )
Желаемый размер / тип данных
<шкала> : двойная
Множитель, применяемый перед сохранением значения
Результат
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно.
Ничего не сохраняет, если путь не существует.
магазин (результат | успех) bossbar []
Сохраняет возвращаемое значение последней команды либо в текущем значении босса, либо в его максимальном значении
Синтаксис
сохранить (результат | успех) bossbar (значение | макс) -> выполнить
Аргументы
: расположение_ресурса
Идентификатор планки для сохранения цели
< значение > : буквальное (значение | макс )
Следует ли перезаписывать текущее значение бобышки или его максимальное значение
Результат
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно.
store (результат | успех) entity []
Сохранить возвращаемое значение последней команды в одном из тегов данных объекта. Хранить как byte, short, int, long, float или double. Если возвращаемое значение является десятичным, оно сначала округляется, а затем умножается на <шкала> . Как и команда « / data », «/ execute store » не может изменять NBT проигрывателя.
Синтаксис
магазин (результат | успех) объект <цель> <путь> <тип> <масштаб> -> выполнить
Аргументы
<цель> : объект
Единый объект для хранения под
<путь> : nbt_path
Расположение желаемого тега для хранения значения в
< type > : literal ( byte | short | int | long | float | double )
Желаемый размер / тип данных
<шкала> : двойная
Множитель, применяемый перед сохранением значения
Результат
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно.
Ничего не сохраняет, если путь не существует.
оценка магазина (результат | успех) []
Заменяет оценку на заданном на возвращаемое значение последней команды.
Синтаксис
магазин (результат | успех) балл <цели> <цель> -> выполнить
Аргументы
<цели> : Score_holder
Указывает держателей очков, чья оценка должна быть отменена
<цель> : цель
Цель табло
Результат
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно.
сохранить (результат | успех) хранилище []
Использует в хранилище для сохранения возвращаемого значения. Сохранение в виде байта, короткого, целого, длинного, с плавающей запятой или двойного. Если возвращаемое значение является десятичным, оно сначала округляется, а затем умножается на <шкала> . Если хранилище еще не существует, оно создается.
Синтаксис
хранилище (результат | успех) хранилище <цель> <путь> <тип> <масштаб> -> выполнить
Аргументы
<цель> : расположение_ресурсов (одно слово)
Целевой контейнер для хранения в качестве местоположения ресурса
<путь> : nbt_path
Расположение желаемого тега для хранения значения в
< type > : literal ( byte | short | int | long | float | double )
Требуемый тип / размер данных
<шкала> : двойная
Множитель, применяемый перед сохранением значения
Результат
Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно

Выполнить подкоманду []

Единственный аргумент команды run — это команда, которая должна быть выполнена, переменные которой могут быть изменены с помощью используемых подкоманд.

Синтаксис
запустить -> <команда>
Аргументы
<команда>
Может быть любой командой
Технический
Сбрасывает командный узел в корень диспетчера команд
Информация о моделировании команд в виде текста чата:
  • Диспетчер команд — это то, что запускается, когда игрок начинает сообщение с косой черты (/).
  • Командный узел — это конкретное слово / запись, редактируемая курсором, либо команда, либо аргумент.
  • Корневой узел стоит перед первым словом в текущей команде.
Результат
Выполните эту команду. Сбой, если < команда > сбой.

Другие примеры []

  • Телепортируйте всех игроков, у которых есть зачарованный предмет с эффективностью в их первом слоте панели быстрого доступа, в координаты (0, 64, 0):
    / выполнить как @a, если объект данных @s Inventory [{Slot: 0b}].3
  • Поместите седло на свиней, находящихся в пределах 5 блоков от исполняющего игрока, и снимите седла со свиней, находящихся на расстоянии более 5 блоков от исполняющего игрока:
    / выполнить как @e [type = pig] в @s сохранить успешный объект @s Седельный байт 1, если объект @p [distance = .. 5]
  • Заставьте игрока сказать: «Мои ноги насквозь промокли!» в чате, если они находятся в блоке воды:
    / выполнить как @a в @s, если блок ~ ~ ~ бег по воде сказать "Мои ноги промокли!"
  • Заставьте игрока сказать в чате «Счет сброшен», если счет «тест» не установлен, например, выполнив команду «Счет игроки сбрасывают @s test»:
    / выполнить как @a, если только score @s test = @s test run говорят "Score is reset"
  • Бросить в небо всех свиней, находящихся в пределах 3 кварталов от ближайшего игрока:
    / выполнить на @p как @e [type = pig, distance =..3] запустить объект слияния данных @s {Motion: [0.0,2.0,0.0]}

Bedrock Edition []

Синтаксис []

выполнить
Альтернативный синтаксис позволяет выполнить команду, только если обнаружен конкретный блок:
выполнить detect

Arguments []

происхождение: цель

Указывает цель быть исполнителем команды.Должно быть имя игрока или селектор цели. Если выбрано несколько объектов, команда запускается один раз для каждого из них.

позиция: x y z

Задает позицию, из которой следует запустить команду. Координаты, указанные с помощью тильды и символа вставки, относятся к цели, а не к позиции выполнения команды.

команда: команда

Задает команду для выполнения. Должна быть действительная команда.

обнаружить Поз .: x y z

Задает позицию проверяемого блока. Можно использовать нотацию тильды и символа вставки для указания расстояний относительно позиции : x y z .

блок: Блок

Задает идентификатор блока, которому должен соответствовать блок в detectPos для выполнения команды. Должен быть действующий идентификатор блока.

данные: int

Должны быть допустимые данные блока для этого типа блока или -1 , чтобы соответствовать любым данным блока.

Результат []

Не удается, если аргументы указаны неверно, если origin: target не может разрешить одну или несколько допустимых сущностей (названные игроки должны быть в сети), если проверенный блок не имеет правильного идентификатора блока, данных или состояния, или если указанная команда не работает.
В случае успеха выполняет указанную команду, как если бы она была выполнена указанной целью (целями), с разрешением на уровне оператора в указанной координате.

Примеры []

  • Чтобы вызвать молнии на позиции каждого зомби:
    выполнить @e [type = zombie] ~ ~ ~ вызвать молнию
  • Чтобы вызвать молнии у каждого зомби, стоящего на песке любого типа:
    execute @e [type = zombie] ~ ~ ~ detect ~ ~ -1 ~ minecraft: sand -1 summon lightning_bolt
  • Чтобы вызвать 10 криперов на позиции ближайшего игрока (работает, только если в загруженном мире есть не менее 10 сущностей):
    выполнить @e [c = 10] ~ ~ ~ выполнить @p ~ ~ ~ вызвать крипера ~ ~ ~
  • Чтобы призвать дракона Края на место вашего друга:
    выполнить @a [name = name_of_your_friend] ~ ~ ~ summon ender_dragon

History []

ВЫПОЛНИТЬ команду

Выполняет приложение или процесс вне Google Analytics.Эмулирует команду Windows «Выполнить». Может быть используется для взаимодействия с командной строкой Windows.

Примечание

Потому что команда EXECUTE дает вам возможность взаимодействовать с операционной системой и приложениями, не связанными с Google Analytics, могут возникнуть технические проблемы которые выходят за рамки встроенных функций Google Analytics.

Служба поддержки может помочь с выполнением команды EXECUTE внутри Google Analytics, но проблемы, возникающие с внешними процессами и приложениями to Analytics не подпадают под действие поддержки.

Синтаксис

 EXECUTE Windows_Run_command_syntax  

Параметры

Имя Описание
Windows_Run_command_syntax

Имя исполняемого приложения, папка или файл для открытия, или команду для запуска, с последующими любыми обязательными аргументами или командные переключатели.

Требуется действующая команда Windows Выполнить синтаксис заключен в кавычки.

ASYNC

опционально

Выполняет команду в асинхронном режиме.

В асинхронном режиме, сценарий Analytics продолжает работать, не дожидаясь завершения процесса, запущенного командой EXECUTE.

Если вы опустите ASYNC, то процесс, запущенный командой EXECUTE, должен завершиться до продолжения сценария Analytics. Аналитика недоступна, пока запущены внешние процессы.

Примечание

При запуске EXECUTE из командной строки Analytics вы необходимо указать ASYNC.

Выходные переменные аналитики

Имя Содержит
RETURN_CODE

Код, возвращаемый внешним приложением или процессом. запустить с помощью команды EXECUTE.

Что такое коды возврата?

Коды возврата представляют собой сгенерированные числа внешним приложением или процессом и отправлено обратно в Google Analytics на указать результат внешнего процесса. Аналитика не генерировать код возврата, он его только получает.

Типичные коды возврата

Типичные коды возврата — целые числа значения, которые сопоставляются с конкретными уведомлениями или сообщениями об ошибках.Для Например, код возврата «0» может означать «Операция успешно завершена». Код возврата «2» может означать «Система не может найти указанный файл».

Значение конкретных кодов возврата

Особый коды возврата и их значение различаются в зависимости от внешнего приложения. или процесс. Списки кодов возврата, также называемые «кодами ошибок» или «коды выхода» и их значения часто можно найти в документации. для связанного внешнего приложения.Списки кодов возврата могут также можно найти в Интернете.

Переменная создана только в режиме по умолчанию

Переменная RETURN_CODE: создается, когда команда EXECUTE запускается в режиме по умолчанию. Переменная не создается, когда Команда выполняется в асинхронном режиме.

Примеры

Открыть приложение

Открывает Microsoft Excel:

 ВЫПОЛНИТЬ "Excel" 

Открывает Adobe Acrobat Reader:

 EXECUTE "AcroRd32.exe "

Закройте приложение

Закрывает Microsoft Excel:

 EXECUTE "TASKKILL / f / im Excel.exe "

Примечание

Использование используйте переключатель / f с осторожностью. Принудительно закрывает приложение без отображения каких-либо диалоговых окон, например, для сохранения изменений.

Открыть файл

Открывает книгу Excel AP_Trans.xlsx:

 EXECUTE '"C: \ ACL Projects \ Source Data \ AP_Trans.xlsx"' 

Создать новую папку

Создает новую папку с именем Source Data:

 EXECUTE 'cmd / c MD "C: \ ACL Projects \ Source Data"' 

Запускать внешние скрипты или командные файлы, не относящиеся к Analytics (.летучая мышь)

Запускает сценарий My_Batch.bat:

 EXECUTE '"C: \ ACL Projects \ Batch Files \ My_Batch.bat"' 

Передача параметров в пакет, не связанный с Google Analytics файл

Передает два параметра My_Batch.летучая мышь. Параметры могут быть литералами или переменными Analytics:

 EXECUTE '"C: \ ACL Projects \ Batch Files \ My_Batch.bat" param1% v_param2%' 

Запускать скрипты Analytics в других проектах Analytics

Выполняет «AP_Trans_script» в тестах AP Trans.acl «

 EXECUTE 'aclwin.exe" C: \ ACL Projects \ AP Trans Tests.acl "/ b AP_Trans_script' 

Примечание

Запуск аналитики скрипт в другом проекте запускает второй экземпляр Analytics. В сценарий во втором проекте должен заканчиваться командой QUIT, чтобы что второй экземпляр Google Analytics закрывается и управление возвращается начальный экземпляр Analytics.

Включить период ожидания в скрипт Google Analytics

Оба примера создают период ожидания в 30 секунд:

 EXECUTE "TIMEOUT / t 30" 
 EXECUTE "cmd / c PING -n 31 127.0.0.1> нуль "

Замечания

Используйте EXECUTE для выполнения полезных задач

Команда EXECUTE позволяет запускать команды Windows и DOS из командной строки Analytics или из сценария Google Analytics.

Вы можете использовать эту способность для увеличения автоматизация скриптов аналитики за счет выполнения различных полезные задачи, которые невозможно выполнить с использованием синтаксиса ACLScript в одиночестве.

Примеры задач, которые можно запустить с помощью EXECUTE
Откройте другие программы и приложения и выполните задачи, необходимые для сценария Google Analytics Передать параметры в командный файл Доступ к данным из сетевых точек Включить списки учетных записей Active Directory
Открыть любой файл в приложении по умолчанию Запускать скрипты Analytics в других проектах Analytics Использование FTP для доступа к данным из удаленных мест Интеграция с VBScript
Выполнять задачи администрирования файлов и папок, такие как копирование, перемещение, создание, удаление или сравнение существующих файлов или папок вне Аналитики Включить периоды ожидания в скрипты Google Analytics Архивировать или разархивировать данные Интеграция с базами данных SQL
Запускать внешние скрипты или командные файлы, не относящиеся к Analytics (.летучая мышь) Включение планирования задач Windows в сценарии Google Analytics Шифровать или расшифровывать данные Открытые веб-страницы

Примечание

Конкретные сведения о том, как выполнение любой из этих задач выходит за рамки справочной документации Galvanize.Для получения помощи обратитесь к соответствующей операционной системе Windows. системная документация или другая сторонняя документация.

Режим по умолчанию и асинхронный режим

Вы можете запустить команду EXECUTE либо в режиме по умолчанию, либо в асинхронном режиме:

  • Режим по умолчанию: процесс, запущенный EXECUTE, должен завершиться, прежде чем сценарий Google Analytics сможет продолжить работу.

    Аналитика недоступна, пока запущены внешние процессы.

  • В асинхронном режиме сценарий Analytics продолжает выполняться, не дожидаясь завершения процесса, запущенного EXECUTE.

    Аналитика остается доступной во время выполнения внешних процессов.

    Если вы укажете ASYNC, команда EXECUTE будет выполняться в асинхронном режиме.

Какой режим мне использовать?

При создании скриптов Google Analytics, использующих команду EXECUTE нужно учитывать, какой режим работы подходит.

Использовать режим по умолчанию Использовать асинхронный режим / ASYNC
  • Задачи администрирования файлов и папок
  • с указанием периодов ожидания
  • любая задача, от которой зависят последующие задачи
  • последующее выполнение скрипта зависит от результата в переменная RETURN_CODE
  • внешние задачи вызывают интерфейс приложения или всплывающее диалоговое окно для открытия
Сценарии аналитики, которые запускаются автоматически

Если вам нужен скрипт Google Analytics который содержит команду EXECUTE для автоматического запуска, используйте один из следующих методов:

  • использовать асинхронный режим для любых задач, которые вызывают интерфейс приложения или всплывающее диалоговое окно для открытия
  • избегать открытия элементов интерфейса в автоматических сценариях

Примечание

До элементы интерфейса закрыты, они представляют процессы, которые все еще Бег.Если эти элементы интерфейса открываются с помощью EXECUTE в режиме по умолчанию, они предотвращают последующие строки в сценарии Analytics от выполнения и вызывают зависание сценария.

Команда EXECUTE в аналитических скриптах

Если вы хотите использовать команду EXECUTE в аналитических сценариях в Robots или на сервере AX Server, вы должны специально настроить команду для запуска.Для получения дополнительной информации см .:

Кавычки

Синтаксис команды «Выполнить» в Windows которые вы используете с командой EXECUTE, должны быть заключены в один или двойные кавычки.

В следующем примере используется команда Windows MD. для создания новой папки:

 EXECUTE 'cmd / c md C: \ New_Data_Folder' 
Вложенные кавычки

Если любые пути в синтаксисе команды Run содержат пробелы, пути также должны быть заключены в кавычки.

У вас есть два варианта при заключении путей в кавычки:

  • Двойные кавычки внутри одинарных кавычек Используйте одинарные кавычки, чтобы заключить всю строку команды Run, и используйте внутри двойные кавычки, чтобы заключить пути:
     EXECUTE 'cmd / c md "C: \ New Data Folder"' 

    You этот метод может быть легче читать, чем второй метод.

    Примечание

    Реверс порядок вложения — заключить в двойные кавычки вся строка и одинарные кавычки, чтобы заключить пути — не работает.

  • Две двойные кавычки Используйте двойные кавычки, чтобы заключить всю команду «Выполнить». строка и используйте две двойные кавычки внутри, чтобы заключить пути:
     EXECUTE "cmd / c md" "C: \ New Data Folder" "" 

    Если вы используете этот второй метод, используются две двойные кавычки внутри должно быть непосредственно рядом и не может иметь места между ними.

Внутренние и внешние команды

Команды Windows может быть внутренним или внешним .

  • Внутренние команды можно запускать только из командной строки, что означает, что у вас есть открыть командную оболочку с помощью cmd / c или cmd / k перед указанием команды.
  • Внешние команды могут запускаться либо из командной строки, либо напрямую с помощью EXECUTE command, что означает, что открытие командной оболочки — это вариант, но не требуется.

В приведенном ниже примере используется внутренняя команда Windows DIR. (отображает содержимое каталога), а внешняя команда Windows COMP (сравнивает два файла), чтобы проиллюстрировать разницу:

 EXECUTE 'cmd / k dir "C: \ ACL DATA \ Sample Data Files"'
ВЫПОЛНИТЬ 'comp C: \ File_1.txt C: \ File_2.txt '

Можно Избегайте этого осложнения, создавая внешние скрипты или командные файлы чтобы содержать команды Windows, и используя только команду EXECUTE чтобы запустить командный файл. Например:

 EXECUTE 'C: \ My_Batch.bat' 

Синтаксис многострочной команды Run

Команда EXECUTE не поддерживает синтаксис многострочной команды Run.Включить многострочную Запускайте команды в сценарии аналитики, используйте один из следующих методов:

Метод Пример
Повторите команду EXECUTE для каждой команды запуска.
 EXECUTE 'cmd / c md "C: \ New Data Folder"'
ВЫПОЛНИТЬ 'cmd / c copy C: \ File_1.txt "C: \ New Data Folder" '
Объедините команды «Пуск» с помощью символа «&».
 EXECUTE 'cmd / c md "C: \ New Data Folder" и скопируйте C: \ File_1.txt "C: \ New Data Folder"' 
Создайте внешний сценарий или командный файл, содержащий многострочные Запускайте команды и используйте команду EXECUTE только для запуска пакета файл.
 ВЫПОЛНИТЬ 'C: \ My_Batch.bat' 

команда выполнения — AWS CLI 1.20.29 Справочник команд

Примечание: Вы просматриваете документацию к более старой основной версии AWS CLI (версия 1).

AWS CLI версии 2, последняя основная версия AWS CLI, теперь стабильна и рекомендуется для общего использования. Чтобы просмотреть эту страницу для AWS CLI версии 2, щелкните здесь. Для получения дополнительной информации см. AWS CLI версии 2. Инструкция по установке а также руководство по миграции.

[ aws . ecs ]

Сводка

 выполнить команду
[--cluster <значение>]
[--container <значение>]
--command <значение>
--интерактивный | - неинтерактивный
--task <значение>
[--cli-input-json <значение>]
[--generate-cli-skeleton <значение>] 

Опции

— кластер (строка)

Имя ресурса Amazon (ARN) или краткое имя кластера, в котором выполняется задача.Если вы не укажете кластер, предполагается кластер по умолчанию.

— контейнер (строка)

Имя контейнера для выполнения команды. Имя контейнера нужно указывать только для задач, содержащих несколько контейнеров.

— команда (строка)

Команда для запуска в контейнере.

— интерактивный | — неинтерактивный (логический)

Используйте этот флаг для запуска вашей команды в интерактивном режиме.

—задача (строка)

Имя ресурса Amazon (ARN) или идентификатор задачи, частью которой является контейнер.

—cli-input-json (строка) Выполняет служебную операцию на основе предоставленной строки JSON. Строка JSON соответствует формату, предоставленному —generate-cli-skeleton. Если в командной строке указаны другие аргументы, значения CLI переопределят значения, предоставленные JSON. Невозможно передать произвольные двоичные значения, используя значение, предоставленное JSON, поскольку строка будет восприниматься буквально.

—generate-cli-скелет (строка) Выводит скелет JSON на стандартный вывод без отправки запроса API. Если предоставлено без значения или входного значения, печатает образец входного JSON, который можно использовать в качестве аргумента для —cli-input-json. Если предоставляется выходное значение, он проверяет входные данные команды и возвращает образец выходного JSON для этой команды.

Описание глобальных параметров см. В ‘aws help’ .

Как выполнить команду в сценарии оболочки?

Shell — это интерпретатор командной строки, который позволяет пользователю взаимодействовать с системой.Он отвечает за ввод данных от пользователя и отображение вывода.

Сценарии оболочки — это серия команд, написанных в порядке выполнения. Эти скрипты могут содержать функции, циклы, команды, переменные. Сценарии позволяют пользователям легко сохранять определенные последовательности кодов, которые можно использовать снова и снова. Сценарии оболочки также могут иметь комментарии для повышения удобочитаемости.

Сценарий оболочки необходимо сохранить с расширением .sh .

Чтобы система Linux знала, что файл является сценарием оболочки, файл должен начинаться с конструкции shebang .

После этого сценарий может содержать команды, функции, циклы, условные проверки и т. Д.

Хороший сценарий всегда содержит комментарии, которые делают его читабельным.

Создание и запуск базового сценария оболочки

Сценарий оболочки можно создать с помощью vi, команды cat или обычного текстового редактора в графическом интерфейсе пользователя.

Давайте создадим базовый сценарий оболочки с использованием vi

Это приведет вас к редактору vi. Добавьте следующие строки:

Этот простой сценарий должен отображать текущего пользователя, за которым следует дата.

Чтобы сохранить и выйти из редактора vi:

  • Нажмите ESC
  • Введите:
  • Введите «wq»
  • Нажмите Введите

По умолчанию создатель сценария не получает разрешения на выполнение файла.

Чтобы изменить это:

$ chmod + x basic_script.sh
 

Это даст вам (текущему пользователю) разрешение на выполнение файла.

Для запуска сценария:

Первая строка вывода соответствует команде «whoami», а вторая строка — команде «date».

Другой способ запуска сценария:

Для запуска файла таким образом может потребоваться, чтобы пользователь сначала дал разрешение. Для запуска с помощью «bash» разрешение не требуется.

Тот же сценарий выполняется с «bash» перед ним, но при попытке выполнить напрямую возникают проблемы с правами доступа. Причина этого в том, что команде bash [имя_файла] требуется только разрешение на чтение из файла.

В то время как команда ./[filename] запускает файл как исполняемый файл и, следовательно, требует разрешения на выполнение.На этот вопрос был дан подробный ответ на StackExchange.

В общем случае лучше предоставить доступ к исполняемым файлам.

Использование переменных в сценариях оболочки

Сценарии могут включать определяемые пользователем переменные, фактически, поскольку сценарии становятся объемными по размеру, важно иметь четко определенные переменные. Переменные, которые по своей природе информативны, — еще одно качество хорошего скрипта.

Добавьте в скрипт следующие строки:

#! / bin / bash
# Это комментарий

# определение переменной
GREETINGS = "Привет! Как дела"
echo $ ПРИВЕТСТВИЯ
 

ПРИВЕТСТВИЕ — это переменная, определенная и доступная позже с помощью «$».

В строке, где переменным присваивается значение, не должно быть места.

Давайте запустим сценарий:

Чтение ввода из командной строки

Сценарии оболочки можно сделать интерактивными с возможностью принимать ввод из командной строки. Команду чтения можно использовать для сохранения ввода командной строки в переменной.

#! / bin / bash
# Это комментарий

# определение переменной
echo "Как тебя зовут?"
#reading input
читать ИМЯ
# определение переменной
GREETINGS = "Привет! Как дела"
echo $ NAME $ ПРИВЕТСТВИЕ
                 
 

Переменная NAME использовалась для приема ввода из командной строки.

При запуске сценария:

Определение функций

Пользователи могут определять свои собственные функции в сценарии. Эти функции могут принимать несколько аргументов.

В скрипте добавить:

 #! / bin / bash
# Это комментарий  # определение переменной
echo "Как называется каталог, который вы хотите создать?"
#reading input
читать ИМЯ
# определение переменной  echo "Создание $ NAME .

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *