Разное

Какой directx лучше: / Page does not exist

12.06.2020

Содержание

Какой DirectX лучше для Windows 7


DirectX – особые компоненты, позволяющие играм и графическим программам работать в операционных системах Windows. Принцип действия DX основан на предоставлении прямого доступа софта к аппаратной части компьютера, а точнее, к графической подсистеме (видеокарте). Это позволяет использовать весь потенциал видеоадаптера для отрисовки изображения.

Читайте также: Для чего нужен DirectX

Редакции DX в Windows 7

Во всех операционных системах, начиная с Windows 7, вышеуказанные компоненты уже встроены в дистрибутив. Это значит, что отдельно их устанавливать не требуется. Для каждой редакции ОС существует своя максимальная версия библиотек DirectX. Для Виндовс 7 это DX11.

Читайте также: Как обновить библиотеки DirectX

Для повышения совместимости, кроме самой новой версии, в системе присутствую файлы предыдущих редакций. В нормальных условиях, если компоненты DX не повреждены, игры, написанные для десятой и девятой версий, также будут работать.

А вот для того, чтобы запустить проект, созданный под DX12, придется установить Windows 10 и никак иначе.

Графический адаптер

Также на то, какая версия компонентов используется в работе системы, влияет видеокарта. Если Ваш адаптер довольно старый, то, возможно, он способен поддерживать только DX10 или даже DX9. Это не означает, что видеокарта не способна нормально функционировать, но новые игры, для которых требуется более новые библиотеки, не запустятся или будут выдавать ошибки.

Подробнее:
Узнаем версию DirectX
Определяем, поддерживает ли видеокарта DirectX 11

Игры

Некоторые игровые проекты разработаны таким образом, что могут использовать файлы как новых, так и устаревших версий. В настройках таких игр существует пункт выбора редакции DirectX.

Заключение

На основании сказанного выше, делаем вывод, что мы не можем выбирать, какую редакцию библиотек использовать в своей операционной системе, это уже сделали за нас разработчики Виндовс и производители графических ускорителей. Попытки установить новую версию компонентов со сторонних сайтов приведут лишь к потере времени либо вовсе к сбоям и ошибкам. Для того, чтобы пользоваться возможностями свежего DX необходимо сменить видеокарту и (или) установить новую Windows.

Мы рады, что смогли помочь Вам в решении проблемы.
Опишите, что у вас не получилось. Наши специалисты постараются ответить максимально быстро.
Помогла ли вам эта статья?
ДА НЕТ

Чем отличается DirectX 9 от 11

Вулкан,dx9 или же все-таки dx11 в Dota 2

Тема в разделе «Техническая поддержка по Dota 2», создана пользователем Vitsir, 13 Mar 2018 в 09:43 .

Оценить пост #

Выбрать вулкан или dx11 на 1080ti и i7 6700 ? И почему?

По идеи с твоим железом будет 0 разницы. Это тем у кого просадки надо колдовать над дотой, чтобы выиграть пару фпс.

По идеи с твоим железом будет 0 разницы. Это тем у кого просадки надо колдовать над дотой, чтобы выиграть пару фпс.

Графика не меняется?

Serezhka86

В смысле? В какой именно игре есть выбор dx11 и вулкана? Dx9 cразу отлетает. А там смотри по фпсу

аа, дотка, надо было не в этом разделе создавать тему

Выбрать вулкан или dx11 на 1080ti и i7 6700 ? И почему?

Вулкан тебе не нужен, он для слабых машин, для тебя будет 0 толку

В смысле? В какой именно игре есть выбор dx11 и вулкана? Dx9 cразу отлетает. А там смотри по фпсу

япростотутзашел

Ну вообще вулкан он больше к АМД товарам, но в играх где он есть я использую именно его

Вулкан тебе не нужен, он для слабых машин, для тебя будет 0 толку

Понял,спасибо.Изменений в графике нет?То есть лучше поставить dx11 и не париться?

Понял,спасибо.Изменений в графике нет?То есть лучше поставить dx11 и не париться?

Нет не будет никаких изменений в графике.

Оставляй всё по дефолту и играй

Нет не будет никаких изменений в графике.

Оставляй всё по дефолту и играй

Спасибо большое.Да я так и оставлял по дефолту,но во вчерашнем обновлении в настройках графики появился выбор API

Понял,спасибо.Изменений в графике нет?То есть лучше поставить dx11 и не париться?

Нормальный такой вопросец,учитывая то,что ты собираешься катать на gtx 1080 ti

А не вбросер ли ты часом?

Нормальный такой вопросец,учитывая то,что ты собираешься катать на gtx 1080 ti

А не вбросер ли ты часом?

В чем вброс?Я имею в виду не разницу ФПС,а разницу по качеству графики (освещение другое,детализация получше)

В чем вброс?Я имею в виду не разницу ФПС,а разницу по качеству графики (освещение другое,детализация получше)

Я давно делал видос со сравнением фпс и графики

Я давно делал видос со сравнением фпс и графики

Chloe Price

Я давно делал видос

Он уже не актуален)
По сабжу — ДХ11, ибо плавнее график кадра = меньше просадок.

Он уже не актуален)
По сабжу — ДХ11, ибо плавнее график кадра = меньше просадок.

Спасибо,я так и сделал)

Он уже не актуален)
По сабжу — ДХ11, ибо плавнее график кадра = меньше просадок.

а нагрузка на видюху ? сильнее греется при дх11?

Lover Left You Bleeding

Ты хоть пробовал вулкан в дотке или сразу полез темку создавать? Он багнутый шо псц.

Chloe Price

а нагрузка на видюху ? сильнее греется при дх11?

Хмм, не проверял.

Говорю лишь что знаю.

no1lovesme

Хмм, не проверял.

Говорю лишь что знаю.

На dx11 комп сходил с ума после выхода из игры. И после пиков долгая загрузка, иногда вплоть до кика с сервера. Может у меня только. С вулканом та же история. Видимо нагрузка на систему все же у dx11 выше.

Проблема решилась на более чем 50 процентов после постановки dx9.

DX9 vs. DX11: различия в игре

Разница совсем невелика, может модельки стали и посглажаней, но из-за низких текстур не заметно, но все равно графика как-то приятна глазу

Хорош по графону ценить, цени сюжет и геймплей!

Спасибо. Если ФПС побольше и на этом спасибо)

DX11, все на максимуме:

На DX9 не пробовал.

да я на direct 9 играю и мне плевать на direct 11

если все пользователи playground.ru скинуться мне по 1 гривне вот тогда я буду с класной видюхой, с Direct 11 и с новой квартирой, которую заставлю экранами и холодильниками с бухлом. вот это мечта xD. . . ладно не об этом! не у всех есть возможность поиграть с 50 фпс и насладиться супер качеством!

на счет разницы. . . конечно есть! по скринам не видно! сделай 2 АБСОЛЮТНО одинаковых видео(ролики добавь туда) и слепи что бы была видна разница, на скринах плохо видно =\

На DX11 как уже было замечено выше, игра работает ощутимо быстрее, есть возможность выставить улучшенные мягкие тени и DOF на высоко, а так же тесселяция которую кстати очень хорошо видно! На DX9 тени и DOF ограничены в положении «нормально» тессиляция не доступна ну и работает игра заметно медленнее. Других различий пока не заметил.

А тесселяцию смотрите на любом персонаже, встаньте вплотную к нему и увидите, что при включенной тесселяции сглаживаются все неровности и угловатости. Это конечно красиво и приятнее, но ест заметно больше ресурсов.

Железный эксперимент: DirectX 12 против DirectX 11

Оглавление

На словах у Microsoft все просто великолепно. DirectX 12 дает программисту полный доступ к комплектующим компьютера. «Полный доступ к ресурсам железа» способствует лучшей оптимизации игр. Если это интересно разработчику, конечно же. А «улучшенная оптимизация» — это рациональное использование системных требований. Цепочка ясная и логичная. По идее, все должны быть в плюсе. Разработчики реализуют свой творческий потенциал и обзаведутся любовью (и денежками) геймеров. Игроки получат качественный продукт без серьезных затрат на покупку очень мощного компьютерного железа.

30 сентября 2016 года DirectX исполнится 21 год. Но только в 12-й версии Microsoft решила перейти к низкоуровневому программированию.

Я уже высказывал свое мнение относительно DirectX 12. В последнее время среди компьютерных (и консольных тоже) игр присутствует слишком много низкокачественного продукта. Халтурят все, даже так называемые ААА-проекты то и дело щупают дно. Складывается впечатление, что разработчики вообще не утруждают себя тестированием и оптимизацией своей продукции. Либо бешеные дедлайны маркетологов заставляют программистов выпускать в продажу откровенно сырой продукт. В результате качество графики в компьютерных играх за последние пару лет кардинальным образом не увеличилось. Чего не скажешь о системных требованиях. Купить видеокарту за 650 долларов США, чтобы не получить 60 кадров в секунду в разрешении Full HD — это уж слишком, знаете ли! Выход видеокарт Polaris и Pascal отчасти исправит эту ситуацию, ведь откровенно устаревший 28-нанометровый техпроцесс используется вот уже целых пять лет. Переход на 16-нанометровые «рельсы» даст серьезный толчок в плане быстродействия. В сложившейся ситуации помочь должен и DirectX 12.

Конвейер заработал, в марте поддержкой нового API обзавелись достаточно культовые франшизы про «Агента 47» и расхитительницу гробниц Лару Крофт.

Железный эксперимент: DirectX 12 против DirectX 11

Коротко o DirectX 12

Про основную «фишку» DirectX 12 я написал. Низкоуровневый API снижает уровень абстрагирования оборудования. Подробно про двенадцатую версию детища Microsoft мы уже писали. Не вижу смысла повторяться. Возможности DirectX 12 в «вакууме» наглядно демонстрирует специальный тестовый пакет бенчмарка 3DMark. Согласно результатам, эффективность низкоуровневых API (не забываем про Mantle и Vulkan) выше минимум на порядок. Все очень просто: DirectX 11 накладывает ограничения на количество команд отрисовки центрального процессора. Но будем честны: 3DMark — это всего лишь 3DMark. Цифры красивые, однако с реальностью никак не соотносятся.

Сравнение производительности DirectX 11 и DirectX 12 в 3DMark

DirectX 12 поддерживается всеми современными видеокартами, но есть один нюанс. API разделен на три уровня: DirectX 12 API, DirectX 12 _ 0 и DirectX 12 _ 1. Начальную версию интерфейса поддерживают все графические чипы AMD и NVIDIA, выпущенные по 28-нанометровому техпроцессу, а также линейка адапетров GeForce 400/500 поколения Fermi. А вот дальше начинаются расхождения. Список поколений 3D-ускорителей занесен в сводную таблицу. Под видеокартами Maxwell 1-го поколения подразумеваются адаптеры GeForce GTX 750/750 Ti.

Directx9 или directx11?

DirectX11 Инициализация
Всем привет.. Пытаюсь инициализировать ДХ но постоянно ругается. Подскажите плис в чём моя.

Прорисовка куба с использованием DirectX11
Начал изучать DirectX. Написал первую программу (вывод куба) и столкнулся с проблемой. Выводимая на.

Обработка нажатия клавиш в Directx11
Доброе время суток. Наверняка мой вопрос окажется довольно простым для многих, но я справиться с.

Мерцание при движении DirectX11
Двигаю камеру вправо или влево и при этом картинка ниче так мерцает (если что выдает 300 fps). То.

Нужен простой пример скелетной анимации на DirectX11
Может у кого есть рабочий пример скелетной анимации (GPU). Желательно с загрузкой анимации из fbx.

Что лучше: Directx 9 или 10?

Завершаю теоретическое и практическое изучение С++, пора потихоньку определяться с АПИ, почитал про OGL и DX, выбрал для себя DX, почему, объяснять здесь не буду, так собс-но сабж: Какой лучше изучать сейчас, 9 или 10?

ИМХО лучше 10. 9 отживает своё потихоньку.
Добавление:Если 10, то тогда про XP забудь. Тока 7 или Vista. Про другие оси не знаю.

Почему это имеет значение, думаю, что объяснять не нужно.

Скажите конкретно, пусть даже 11, с чего мне начинать, чтобы потом не переучиваться?

vq#
> Скажите конкретно, пусть даже 11, с чего мне начинать, чтобы потом не переучиваться?
Ща начнется. По 10 и 11 книг толком нет. Тока примеры, наверное. Английские доки. Хотя есть какая-то книга по 10 на англ.

Ну гугл много выдал, так, что глаза разбегаются, поэтому и спрашиваю.

vq#
> Ну гугл много выдал, так, что глаза разбегаются, поэтому и спрашиваю.
Например. Дай ссылки на статьи (тока нормальные), а не так что 10 умеет и какие у неё новшества.
Вот почитай:
http://www.google.ru/url?sa=t&rct=j&q=%D0%B4%D0%BE%D0%BA%… x2N0uONAqiuCQ

К примеру, http://pmg.org.ru/rm/index.html ниже книги есть + названия на озоне есть, в гугл вбиваешь «программирование графики на directx и c++»

vq#
> Какой лучше изучать сейчас, 9 или 10?
10ый — мертворожденный. На нем вообще никто не пишет. Поэтому только 11.

vq#
> К примеру, http://pmg.org.ru/rm/index.html ниже книги есть + названия на озоне есть, в гугл вбиваешь «программирование графики на directx и c++»
Это все по 9.
Там тока одна книга по 10. Тока хрен где скачаешь. Да отзовы о ней н-р такие
«Где это я уже слышал… Такое впечатление, что автор книги положил перед глазами книгу Горнакова DirectX 9 Уроки программирования на С++ и смотря в нее, написал свою. Содержание почти идентично, только кое-что переставлено местами, примеры одинаковы, справочник тот же. Но главное, что в книге местами есть текст, который ОДИН В ОДИН списан и даже не измен из вышеупомянутой книги! Например, в кратком описании о DirectDraw проскакивают слова и обороты просто идентичные! Понравилось только одно — быстрая доставка ОЗОНОМ книги домой, за что нужно благодарить совсем не автора. «

VirT
> 10ый — мертворожденный. На нем вообще никто не пишет. Поэтому только 11.
Соглашусь. Но у меня, н-р, 11 не все поддерживает на аппаратном уровне (GTS 250).

asvp
FeatureLevel, и использовать хоть девятый. Суть в том, что ДХ10 не нужен, потому что ДХ11 полностью включает его в себя.

vq#
Есть такая книга: «Introduction to 3D Game Programming with DirectX 10»

до 20 fps разницы по ходу

Накануне будущего ЗБТ Division 2 компания Ubisoft в лице своего техдиректора пообещала, что на ПК игра работать будет «не хуже», более того, на DirectX 12 играть будет лучше, чем на DirectX 11.

И вот ресурс DSOGaming как раз и протестил новую Division 2 на предмет выяснить разницу в производительности между DirectX 11 и DirectX 12. Получилось интересно…

Во-первых, проверка, которую проводили с использованием внутриигрового инструментария, показала, что игра в целом завязана на видеокарту, и ресурс процессора особо не тянет.

К слову, согласно описанию, данное тестирование проводилось на компе с «Intel i7 4930K (разогнанном до  4.2Ггц) с 16GB оперативки DDR3 2133Mhz, видеокартой NVIDIA RTX 2080Ti, 64-разрядной Windows 10 и драйвером GeForce 419.35«.

Во-вторых, поначалу тест не выявил значительной разницы в производительности, и это как бы доказывает на то, что игрушка изначально оптимизирована неплохо. Но, в-третьих, по итогу ограничения DirectX 11 все равно дали о себе знать.

Как оказалось, с DirectX 11 в плотном бою (когда выстрелов воспроизводится много) Division 2 показывает в среднем не более 59 fps, а с DirectX 12 при тех же условиях (и на том же компе) — 80 fps, то бишь на целых 20 fps больше.

Следовательно, есть очередной повод вспомнить не новый уже факт, что DirectX 12 при условии грамотной реализации позволяет существенно повысить производительность игры. И Division 2 — не первый тому пример. В Shadow of the Tomb Raider с DX12 FPS тоже выше.

С другой стороны, это также не означает, что DirectX 11 больше не годится. Как мы уже сказали, для Division 2 важнее ресурс графического процессора, ресурс центрального тоже нужен, но реже и в меньшем объеме.

Так вот, по ходу игры в тех её эпизодах, где RAM и CPU не задействуются по максимуму, DirectX 11 обеспечивает почти такую же производительность, как и DX12. Но как только игровой ИИ вводит в бой больше «живой силы», повышая тем самым нагрузку на проц, преимущества DirectX 12 моментом становятся очевидными.

И тем не менее, если или когда в Division 2 FPS у вас таки начнет падать, то подобным неприятностям в игре мы уже посвятили целый пост:

Что выбрать Vulkan или DirectX 12 в Red Dead Redemption 2?


Теперь когда Red Dead Redemption 2 наконец-то появился на платформе ПК, тысячи игроков прыгнули в игру, чтобы почувствовать вкус дикого запада. Как и большинство многоплатформенных игр, которые выпускаются на ПК, Red Dead Redemption 2 предлагает визуальные обновления и опции, недоступные в его консоли. В дополнение к настройкам для увеличения расстояния прорисовки объектов, точности моделирования физики и качества графических эффектов, игра также предлагает пользователям ПК два различных графических API-интерфейса. И Vulkan, и DirectX 12 можно выбрать из меню графических опций. Что делают эти API и что лучше для вас?


Что выбрать Vulkan или DirectX 12

Vulkan и DirectX 12 обеспечивают связь между игрой и оборудованием вашего ПК.

Что такое графический API?

API – это сокращение от интерфейса прикладного программирования. Когда речь заходит о видеоиграх на ПК, разработчики почти всегда используют один из популярных API для воплощения игр в жизнь на платформе. Эти API-интерфейсы позволяют разработчикам взаимодействовать с игровым движком без необходимости написания кода непосредственно для каждого конкретного варианта.  Вместо того, чтобы разработчику приходилось писать уникальный код для Radeon RX 5700 XT, Radeon RX 580 и GeForce RTX 2080, графический API транслирует информацию и команды аппаратному обеспечению.

Какой API мне выбрать?

Red Dead Redemption 2 предлагает как Vulkan, так и DirectX 12 API в своем графическом меню. Vulkan – это многоплатформенный API рендеринга, который поддерживается Khronos Group и основан на AMD Mantle API. Он использовался в таких играх, как Doom (2016), The Surge 2 и в различных игровых портах Linux. DirectX 12 был разработан Microsoft и используется компьютерами Xbox One и Windows. Известные игры DirectX 12 включают Gears of War 5, Metro Exodus и Resident Evil 2.

Нет визуальной разницы между Vulkan и DirectX 12.

В Red Dead Redemption 2 нет визуальной разницы между выбором Vulkan или DirectX 12. Единственная разница между ними заключается в том, как они взаимодействуют с оборудованием вашего ПК. То как игра работает с этими API-интерфейсами, может отличаться в зависимости от используемого оборудования. Исходя из самых ранних тестов, основанных на отчетах игроков, Vulkan предлагает немного более высокую среднюю частоту кадров (<5%), в то время как DirectX 12 предлагает немного более плавную работу в целом (особенно на видеокартах NVIDIA). Колебания частоты кадров менее интенсивны при использовании DirectX 12, поэтому на практике он может казаться немного более последовательным, даже если тесты показывают, что он немного отстает от Vulkan при расчете необработанных кадров.

В конечном счете, вы вероятно получите отличный опыт работы с любым из API. Переключение между двумя вариантами требует перезапуска игры, чтобы изменения вступили в силу.

Поделитесь статьёй, помогите сайту!

DirectX 10 игры против современных видеокарт (страница 3)

Подводя итоги, мы можем с прискорбием сказать, что наличие поддержки DirectX 10 как у программного, так и аппаратного обеспечений является фактически номинальным.

Ни одна из игр не может похвастаться действительно прорывным качеством по сравнению с DirectX 9 программами, при этом, вследствие использования DirectX 10 производительность игр страдает весьма заметно. Пожалуй, лишь Call of Juarez DX10 всё же может считаться удачным, в основном благодаря изначально красивой DX9 графике.

Интересно отметить, что несмотря на широкий спектр применяемых нами настроек, мы так и не смогли достичь высокого fps при высокой качестве графики, что указывает на то, что даже чрезмерное снижение качества едва ли повысит скорость до достойной.

Что касается графических карт, то можно сделать следующие выводы:

  • Современные high-end графические адаптеры могут показывать неплохие результаты в сегодняшних играх, однако, как показывают имеющиеся в наличии результаты DirectX 10 тестов, едва ли станут интересным приобретением на некоторое время вперед.
  • Современные mainstream ускорители едва ли станут хорошим выбором для игроков и уж точно не смогут предоставить задел на будущее.
  • Современные entry-level графические продукты от AMD и Nvidia откровенно тормозят в DirectX 10 приложениях, потому, могут быть рекомендованы разве только для просмотра демок непосредственно от своих разработчиков.

Если же вы всё-таки решились на покупку DirectX 10 графической карты сейчас, при этом смирились, что для игр, выходящих в 2008 году вам потребуется приобрести новый 3D ускоритель, то, на основе результатов сегодняшнего тестирования, можно сказать следующее:

  • Несмотря на незавидное положение в DirectX 9 бенчмарках, ATI Radeon HD 2900 XT вполне способен опережать Nvidia GeForce 8800 GTX, который стоит много дороже, в DirectX 10 приложениях, при условии, что и игра и драйверы Catalyst имеют оптимизации под какие-либо игры или тесты. Разумеется, и драйверы Nvidia ForceWare должны «знать» ту, или иную, игру, чтобы показать относительно высокую скорость.
  • ATI Radeon HD 2600 XT и HD 2400 XT являются своеобразными DirectX 10 “королями” в своих ценовых диапазонах. Тем не менее, эти продукты подчас уступают конкурентам Nvidia GeForce 8 в более актуальных DirectX 9 играх.
  • На сегодняшний день наиболее продвинутую реализацию DirectX 10 имеет ATI Radeon HD 2000.
  • Производительность ATI Radeon HD 2000 и Nvidia GeForce 8 полностью зависит от оптимизаций в драйвере, потому предсказать, какая их архитектур в итоге будет показывать лучшую скорость в DirectX 10 сказать практически невозможно.

Как показывает практика, в последние годы разработчики старались делать по крайней мере два семейства продуктов на базе одной графической архитектуры, что гарантировало актуальность архитектуры в течение одного – двух лет с момента анонса. Если предположить, что тенденция продолжится, то осенью нас ожидает новое семейство графических ускорителей с поддержкой DirectX 10 от лидирующих разработчиков. Однако, по причине того, что их микро-архитектура не будет серьезно отличаться от текущей, надеяться, что новинки покажут кардинально более высокую производительность, не приходится.

Fortnite получила поддержку DirectX 12. Обещан прирост FPS

Компания Epic Games обещает прирост FPS после того, как игра Fortnite на ПК получила поддержку DirectX 12 в обновлении 11.

20. Вот что об этом известно.Подробности о добавлении DirectX 12 в Fortnite

Обновление носит экспериментальный характер, на случай каких-либо проблем с использованием в Fortnite DirectX 12 есть возможность переключаться на DirectX 11. В Epic Games поясняют, что это сделано для учёта всех возможных ошибок и улучшения пользовательского опыта в игре.

Fortnite: Battle Royale разрабатывается на постоянной основе, чтобы удовлетворить запросы игроков по всему миру. Несмотря на это, компания Epic Games не всегда добавляет вполне очевидные опции, которые помогут сделать игру если не лучше, то наверняка стабильней и быстрее. Например, поддержку DirectX 12, используемого в Windows 10 по умолчанию с 29 июля 2015 года.

Fortnite получила поддержку DirectX 12. Какую выгоду получат игроки?

Главные преимущества DirectX 12 для игр: увеличение производительности (в том числе за счёт лучшего использование мощностей многоядерных процессоров), улучшение качества сцен и спецэффектов, новые режимы наложения, возможность объединения в единую графическую подсистему карт различных производителей, а также трассировка лучей в реальном времени.

Для последнего пункта -  Microsoft DXR - официальная поддержка в Fortnite не заявлена, вероятнее всего, трассировка лучей в режиме реального времени пока ещё не будет доступна для игроков.

Минусы добавления DirectX 12 в Fortnite

Не стоит забывать, что реализация DirectX 12 в играх осуществляется по-разному. Далеко не всегда это означает действительный прирост производительности. Ошибки и гличи, конфликты с системой, вылеты игр — вот самая вершина айсберга, который скрывается за халтурным внедрением DirectX 12.

DirectX 12 не приведет к улучшению на всех компьютерах. Некоторые могут даже почувствовать снижение производительности по сравнению с DirectX 11. Так что советую сравнить Fortnite с DirectX 11 и 12, чтобы впоследствии самостоятельно делать выводы, что будет лучше для вашей сборки.

Добавление новой библиотеки в игре является естественным процессом развития игры. Возможно, вы задаётесь вопросом «почему это было сделано именно сейчас»?

Вполне вероятно, что разработчикам до недавнего времени хватало возможностей DirectX 11? Или же всё дело в том, что компания Epic Games намерена сосредоточиться на поддержке новых аппаратных средств? В пользу последнего говорит недавний случай с отказом от карт, которые не поддерживают DirectX 11.  Но знаете, всё это гадание - седьмая вода на киселе. Лучше играйте в своё удовольствие!

К сожалению, без каких-либо заморочек преимущества от DirectX 12 получат только игроки на Windows 10. Хотя с начала 2019 реализована поддержка и на более ранних версиях, например, в Windows 7 благодаря инициативе Microsoft World of Warcraft запускается с поддержкой DirectX 12. Быть может, тоже самое произойдёт и с Fortnite?

Понравилась статья?

Делитесь публикацией с друзьями, пишите комментарии, подписывайтесь в Twitter, Instagram, Viewbug, Facebook, Вконтакте.

Смотрите также:

Выбираем между DirectX или OpenGL — что лучше для игр

Что лучше: DirectX или OpneGL? Такой вопрос может возникнуть у владельцев ПК, развлекающихся компьютерными играми. Ведь по идее один из двух драйверов должен быть лучше, что положительно повлияет на игровой процесс. Например, повысит количество кадров в секунду в активных сценах. Давайте разберемся, так ли это на самом деле.

Сравнение

Мало кому будут интересны вводные данные, касающихся технических аспектов работы ДиректХ и ОпенГЛ. При желании с ними получится ознакомиться в интернете на профильных сайтах. Но стоит понимать, что разобраться во всех нюансах выйдет в основном у продвинутых пользователей. Поэтому при сравнении имеет смысл сделать акцент на выгоде в производительности.

И здесь все далеко не так однозначно. Игр, где присутствует полноценная поддержка OpenGL, немного, если говорить о современных проектах. В основном разработчики затачивают все под Директ Икс. И связано это именно с гибкостью данного набора библиотек (относится только к операционной системе Windows).

Рекомендуем! InstallPackСтандартный
установщик
Официальный дистрибутив DirectX
Тихая установка без диалоговых окон
Рекомендации по установке необходимых программ
Пакетная установка нескольких программ

DirectX-for-pc. ru рекомендует InstallPack, с его помощью вы сможете быстро установить программы на компьютер, подробнее на сайте.

Итоги

Рассматривать преимущества DirectX и OpenGL стоит только в рамках определенных игр, которые поддерживают обе версии драйвера. В остальных же случаях выбирать ничего не нужно.

Рекомендуемые материалы:

DirectX 11 против 12, производительность Nvidia протестирована: wow

Итак, мне стало скучно незадолго до технического обслуживания, и хотя, как вы знаете, Nvidia только что выпустила новый драйвер для BFA сегодня, поэтому давайте проведем тест производительности на различиях между DX11 и DX12 на GTX 1070. Характеристики моего ПК будут ниже поста.

Зачем это тестировать?

В MMO основным узким местом производительности обычно является ЦП, так как обычно приходится обрабатывать множество вещей одновременно. NPC, игроки, деревья, шейдеры и тени, камни, заборы и т. Д., Которые загружают ваш процессор вызовами отрисовки.

Что такое DirectX 12?

DX12 (и Vulkan) и другие API более низкого уровня предназначены для облегчения этого, разрешая доступ более низкого уровня к вашему графическому процессору, что в несколько раз увеличивает эффективность, которую ваш процессор может обрабатывать вызовы отрисовки. Это означает, что при правильной реализации DX12 увеличит ваш FPS в ситуациях с ограниченным вызовом отрисовки, а также более эффективно использует ваш ЦП с конечным результатом меньшей чрезмерной зависимости от высокой одноядерной производительности и более высокого общего FPS.При правильной реализации это в первую очередь влияет на производительность ЦП. https://www.youtube.com/watch?v=TV864UUnF2w DX12 может увеличить количество вызовов отрисовки на 700%.

Как я прошел тест?

Я решил проверить это на траекториях полета. Я решил, что переход от Браденбрука в Валь’шаре до Хафр Фьялла в Штормхейме проходит через самые тяжелые зоны ЦП в Легионе. С густыми деревьями в Валь’шаре, большими расстояниями прорисовки и высоким уровнем детализации Сурамара, это достаточно сложный тест процессора, как вы увидите позже.

Изображение ниже, если вы просто хотите увидеть карту маршрута полета https://i.imgur.com/wsCGkqX.png

Результаты DX12 против DX11

View post on imgur.com

Основным показателем производительности для плавного игрового процесса является время кадра, время, необходимое для визуализации 1 кадра. Как видите, DX12 имеет массу всплесков времени кадра, которые проявляются непосредственно в игре как рывки (хех). Другими словами, это выпадение кадра. Это приводит к непоследовательности игрового процесса и может повлиять на вашу производительность в игре.Пытаетесь избежать механики босса, требующей быстрого передвижения? Вот бесплатный всплеск времени кадра, так что теперь вы смотрите в совершенно неправильном направлении, когда вы отключаетесь в совершенно неправильном направлении, стирая свой рейд. Как я уже упоминал выше, вы можете увидеть, насколько интенсивны ЦП в этих зонах, когда вы одновременно видите падение частоты кадров и использования графического процессора. ЦП перегружен количеством обрабатываемых объектов, не оставляя вычислительной мощности для обработки вашего графического процессора.

Как и было обещано, мои характеристики ПК следующие:

i5-3570k @ 4.4GHz GTX 1070 8GB RAM WoW находится на SSD XB271HU 1440P @ 144hz WoW settings на 7 Нет открытых приложений, кроме MS Paint, Snipping Tool и MSI Afterburner для мониторинга графического процессора.

Заключение

Избегайте использования DX12 в качестве пользователя Nvidia до тех пор, пока не будут выпущены новые драйверы Nvidia, повышающие производительность, или Nvidia выпустит новую архитектуру графического процессора, которая не наполовину увязла в DX12 (мы можем надеяться).

DirectX 12 и Fortnite | Блог разработчиков DirectX

Jacques

В понедельник Epic Games объявила, что поддержка DirectX 12 поступает в Fortnite. И сегодня ожидание окончено: любой, кто обновит патч v11.20, может опробовать бета-версию DX12 от Fortnite!

Что все это значит? Посмотрим, сможем ли мы помочь!

Что не так с DX11?

Ничего!

Мы в команде DirectX разработали DirectX 11 как лучший API, который разработчики игр могут использовать в своих движках. Несмотря на то, что мы выпустили DX11 десять лет назад, для многих игр это все еще отличный вариант. При этом DX12 имеет несколько преимуществ перед DX11.

Основное различие между двумя API-интерфейсами состоит в том, что DX12 является более низкоуровневым, чем DX11, а это означает, что DX12 дает разработчикам более точный контроль над тем, как их игра взаимодействует с вашим CPU и GPU. Это палка о двух концах: DX12 имеет меньше ограждений, но дает разработчикам больше возможностей и гибкости. С DX12 у разработчиков есть еще больше возможностей для оптимизации своих игр.

Кроме того, DX12 — это современный API с большим количеством функций следующего поколения, чем DX11 или любой другой графический API. DX12 — единственный API с широкой нативной поддержкой новых захватывающих графических функций, таких как шейдинг с переменной скоростью, DirectX Raytracing и DirectML.

А как насчет Fortnite? Улучшит ли переход на DX12 мою производительность?

Хотя DX12 может улучшить общую среднюю частоту кадров, наиболее важным преимуществом является то, что DX12 может обеспечить повышение производительности, когда геймерам Fortnite это нужно больше всего. Во время ожесточенного боя количество объектов на экране может резко возрасти, что требует дополнительной нагрузки на ЦП *.Эта дополнительная нагрузка на ЦП может привести к падению частоты кадров в наиболее критические моменты игры. Поскольку DX12 использует ЦП более эффективно, частота кадров будет намного меньше падать, когда игра требует максимальной производительности, обеспечивая более стабильную частоту кадров на протяжении всего игрового процесса.

Чтобы показать это, мы использовали PresentMon для сбора некоторых ранних данных о производительности. Поскольку конкурентоспособные игроки больше всего заботятся о максимальной частоте кадров и минимизации задержек, мы снизили настройки графики, но установили расстояние просмотра на «Далеко».Ваши конкретные результаты будут зависеть от конкретной конфигурации вашего компьютера.

Хотя средняя частота кадров для DX12 была немного выше, чем для DX11 (2%), DX12 был намного быстрее, когда это было важно. Когда игра рендерит наиболее требовательные кадры (самые медленные 0,1% кадров), DX12 показывает среднее улучшение частоты кадров примерно на 10%.

* Ознакомьтесь с нашей публикацией об ограничении ЦП и ГП

Я ограничен ЦП?

На самом деле это сложно и зависит от вашей машины, настроек и стиля игры.

В целом:

  • Машины с современными графическими процессорами будут иметь тенденцию быть более зависимыми от ЦП.
  • Машины связаны с ЦП при пониженных настройках. (Многие геймеры меняют настройки графики, чтобы добиться максимальной производительности, чтобы получить конкурентное преимущество в игре. Если это вы, то, скорее всего, часть вашего игрового процесса ограничена процессором).
  • Машины, как правило, становятся более зависимыми от ЦП, когда происходит много действий.

Как мне попробовать DX12?

Чтобы попробовать DX12 в Fortnite, перейдите в меню настроек в Fortnite и убедитесь, что вы просматриваете настройки видео.В самом низу меню выберите DirectX 12 (BETA) рядом с DirectX Version

Будет ли моя машина работать с DX12?

Любой, кто соответствует минимальным требованиям для Fortnite, может запустить DX12. Если у вас Windows 10, вы сможете протестировать DX12!

Проблемы с отчетами

Лучший способ отправить отзыв — использовать внутриигровой инструмент Feedback

DirectX 12 против DirectX 11 — Как DX12 преобразит компьютерные игры в Windows 10

DirectX 12 против DirectX 11 — Почему это важно?


Windows 10 прибыла, и, наряду со встроенной Cortana, потоковой передачей игр Xbox One и новым модным веб-браузером, одной из его ключевых функций является DirectX 12, последняя версия игрового API операционной системы.

Программный уровень, который находится между оборудованием, на котором работают наши компьютеры, и программным обеспечением, которое на них работает. DirectX лежит в основе подавляющего большинства игр, работающих в Windows. Другой важный игровой API — это OpenGL, который, как следует из названия, является API с открытым исходным кодом. Оба предлагают очень похожие ключевые функции, но именно DirectX, как правило, лежит в основе большинства крупных игр.

Microsoft сообщает об удивительных новых возможностях для каждой новой версии DirectX, но с DirectX 12 он действительно имеет некоторые ключевые новые функции, по крайней мере, когда дело доходит до повышения производительности.Он также имеет несколько новых инструментов и функций для создания эффектов, чтобы игры выглядели лучше, чем когда-либо.

Итак, давайте посмотрим, что дает DirectX 12.

Watch — Краткое руководство по новым возможностям Windows 10

DirectX 12 против DirectX 11– Аппаратная абстракция на низком уровне

Самая большая новая функция DirectX 12 — это изменение в части трехмерной графики, называемой Direct3D, которая значительно расширит возможности разработчиков по оптимизации своих игр для конкретного оборудования. Это связано с тем, что Direct3D предлагает более низкий уровень аппаратной абстракции и реконфигурацию управления графическим конвейером по сравнению с DirectX 11 и предыдущими версиями.

Что такое аппаратная абстракция? Что ж, это основа того, что делает API полезным. Вместо того, чтобы разработчикам писать код для работы с различным оборудованием и драйверами, API занимается всем этим, и вместо этого у разработчиков есть упрощенный набор инструкций для работы.

Ранее DirectX обеспечивал только довольно высокий уровень аппаратной абстракции, чтобы облегчить жизнь кодировщикам.Однако недостатком является то, что разработчики менее способны оптимизировать производительность для конкретного оборудования. С Direct3D 12 Microsoft предоставит более прямой доступ к аппаратным функциям.

Подробности того, как это делается, выходят за рамки данной статьи, но если вы хотите узнать больше о новых объектах состояния конвейера, списках команд и кучах дескрипторов, вы можете прочитать о них в блоге Microsoft.

Связано: что такое HoloLens? Объяснение гарнитуры Microsoft AR

DirectX 12 против DirectX 11 — сокращение накладных расходов на вызовы отрисовки

Одним из ключевых улучшений является сокращение накладных расходов на вызовы отрисовки, которые представляют собой задержку, присущую процессору, запрашивающему графический процессор для рендеринга чего-либо.В предыдущих версиях это было узким местом, ограничивая количество объектов, которые могли отображаться на экране, но с новыми изменениями есть надежда, что GPU больше не будет ждать, пока CPU скажет ему, что делать.

Эта проблема действительно влияет только на игры с ограниченным ЦП, и большинство игр ограничено скоростью графического процессора, поэтому вероятное влияние в реальном мире будет различным. Но поскольку в последних играх все больше и больше используются такие вещи, как искусственный интеллект и физика, ЦП может делать все больше.Кроме того, многопользовательские игры также могут быть подвержены ограничению ЦП. Хорошим примером является Battlefield 4, который может быть ограничен ЦП даже на довольно мощном оборудовании.

Это сокращение времени вызова отрисовки является тем же преимуществом, которое AMD представила в Mantle, поэтому Battlefield 4 была одной из первых игр, в которых использовался этот новый API.

По теме: HoloLens против Google Glass: в чем разница?

DirectX 11: общее время на поток составляет 6,6 мс.


DirectX 12: общее количество на поток уменьшается вдвое до 3.2мс

Мультиадаптер DirectX 12

Еще одна ключевая новая функция — явный мультиадаптер. Это позволит играм использовать мультиграфические процессоры разных производителей и скоростей, независимо от существующих решений, таких как SLI и Crossfire.

Он может работать с комбинациями видеокарт, а также со встроенными графическими процессорами в большинстве современных процессоров. Последний добавит лишь небольшую производительность, но потенциально стоит того, чтобы использовать оборудование, которое в противном случае было бы бездействующим.

Это, пожалуй, самая сложная из возможностей DirectX 12 для реализации, поэтому еще неизвестно, использует ли кто-нибудь ее в какой-либо степени, но, безусловно, приятно знать, какие возможности существуют.

Почему именно DirectX 12 сейчас?

Обычно существует сопротивление API, использующему меньшую абстракцию, поскольку это потенциально усложняет жизнь разработчикам и дает им больше возможностей для оптимизации под конкретное оборудование. Поскольку разработчики также часто работают над консольными версиями игр, в которых используются разные API, дополнительные хлопоты по оптимизации под конкретное оборудование ПК — это слишком много.

Однако ряд факторов означал, что рынок готов к внедрению DirectX 12. Во-первых, он просто нужен разработчикам, по крайней мере, если они заботятся о том, чтобы максимально использовать аппаратное обеспечение ПК. ПК теоретически намного мощнее новейших игровых консолей, но их сдерживают эти устаревшие функции.

Проблема достигла критического уровня. Вы всегда можете вложить деньги в еще более быстрое оборудование для ПК, но с DirectX 12 есть возможность еще больше растянуть более скромные бюджеты.Все это потенциально помогает сохранить рынок ПК в целом более актуальным перед лицом жесткой конкуренции со стороны консолей и мобильных игр.

Связано: Практическое применение HoloLens: что говорят эксперты

Кроме того, все последние консоли теперь оснащены APU (комбинированными процессорами и графическими процессорами) производства AMD, поэтому оптимизация для этих платформ также дает уроки по оптимизации для ПК с оборудованием AMD. Фактически, Xbox One перейдет на использование DirectX 12, что полностью устранит любые накладные расходы.По этой же причине AMD представила расширение Mantle для DirectX11, поскольку знала, что разработчики будут лучше ориентированы на оптимизацию своего оборудования благодаря выигрышу в дизайне консоли.

Наконец, есть тот факт, что DirectX 12 будет использоваться на всех устройствах с Windows 10, включая не только ПК, но и планшеты и телефоны. Эта кроссплатформенная простота снова потенциально компенсирует любую дополнительную работу, которую может внести новый API.

Когда выйдет DirectX 12?

DirectX 12 будет поставляться как часть Windows 10, которая выйдет 29 июля 2015 года.Тем не менее, чтобы увидеть результаты этой возможности, Microsoft нацелена на праздничный сезон 2015 года, когда появятся игры, использующие DirectX 12.

Будет ли моя карта работать с DirectX 12?

DirectX 12 будет поддерживаться подавляющим большинством видеокарт для ПК, уже имеющихся на рынке. Любая карта Nvidia с момента запуска архитектуры Fermi (серия GTX 400), любая графика Intel после Haswell и любые карты AMD на базе GCN (серия HD 7000) поддерживают ее, что составляет около 70% от существующей базы установки.

Точное увеличение производительности, которое вы увидите, будет сильно различаться, но, по крайней мере, теоретически вы получите выгоду.

Связанные: Xbox One против PS4

А пока нам осталось узнать, как скоро появятся игры с поддержкой этих новых функций и будут ли они иметь большое значение в реальном мире. Надеюсь, нам не придется ждать слишком долго.

Эдвард Честер проводил компьютерные обзоры в Trusted Reviews в период с 2007 по 2019 год.…

Насколько DX12 ДЕЙСТВИТЕЛЬНО улучшает производительность?

2014 кажется очень давно, но именно тогда Microsoft впервые обнародовала новость о том, что она работает над выпуском DirectX 12, чтобы компании ответили на запросы разработчиков о низкоуровневом API. DX12 был разработан с нуля для решения проблем и ограничений, которые в то время мешали разработке компьютерных игр. Microsoft DX12 (вместе с Khronos Groups Vulkan) может поблагодарить AMD Mantle API за то, что он заложил большую часть фундаментальных работ для тогдашних новых API.AMD Mantle стимулировала разработку (а в случае Vulkan фактически использовалась как свободное ядро ​​API, хотя и с удаленными специфическими оптимизациями AMD и другими настройками) и продемонстрировала, на что действительно способно оборудование ПК. Разработчики, наконец, получили доступ к инструментам для правильного доступа к истинной производительности как CPU, так и GPU ПК той эпохи.

* EDIT * у нас также есть обновленная версия этой статьи и видео, которые вы можете найти здесь.

Мы здесь, в RedGamingTech, широко освещали Vulkan, DX12 и Mantle во время их первоначальных анонсов (на самом деле у нас есть несколько эксклюзивных интервью с Робертом Хэллоком из AMD относительно Vulkan, ссылки на которые есть в описании, если вы хотите их проверить).Было очень легко увидеть очень впечатляющую демонстрацию ведьм и с открытым ртом пускать слюни на то, что должно было произойти. DirectX 12 и Vulkan позволили многое дать играм возможность запускать большее количество потоков, что позволило графическому процессору лучше получать данные и, кроме того, дало разработчикам гораздо лучший контроль над ресурсами графического процессора.

И пока я пишу это, Nvidia, AMD и Microsoft (и все остальные в отрасли) лирически рассказывают о преимуществах RayTracing, а DXR (DirectX RayTracing) — это еще одно продолжение того, как отрасль будет развиваться, подталкивая графическая оболочка будущих игр еще больше. Такие названия, как Metro Exodus, выглядят потрясающе, а Nvidia в настоящее время совершенствует Adaptive Temporal Antialiasing, что является верным признаком будущего графики.


Было легко предположить, что к настоящему времени подавляющее большинство компьютерных игр будет DX12 или Vulkan, а DX11 будет отнесен к меньшим инди-студиям или играм, которые не выходят за рамки визуального восприятия. Но этого не произошло, и такие игры, как Resident Evil 7, Final Fantasy 15 и даже Black Ops 4, прочно закрепились на DX11. Причины более медленного внедрения многочисленны — сложнее разрабатывать игры с использованием DX12 или Vulkan (если вы действительно продвигаете лодку оптимизации), старое оборудование обычно лучше работает с DX11 (хотя это начинает меняться, поскольку люди обновляют свои машины естественно), а драйверы и SDK были незрелыми (и это еще одна область, которая быстро развивается).

Внедрение Microsoft DX12 как на платформу Xbox, так и на ПК, а также головокружительное множество платформ, на которые вы можете ориентироваться с помощью Vulkan, увеличили темпы выпуска игр, использующих эти API. Теперь, когда речь идет о продвижении новых API, особенно легко указать на Doom (и Doom Eternal) программного обеспечения ID, игры Wolfenstein, собственные игры Microsoft и Square Enix.

Все это хорошо и хорошо, но, конечно, в конечном итоге геймеры хотят знать, какие преимущества в производительности вы можете увидеть при использовании API, и какой тип оборудования лучше всего его использует.

х

х

Мы будем использовать процессор Intel I7-8700 в качестве ЦП, проводить тестирование с различными конфигурациями числа ядер ЦП и отключать Hyper Threading, чтобы увидеть, как масштабируются различные API. Что касается графики, мы будем использовать видеокарту Nvidia GeForce GTX 1080 Ti и протестировать ее в трех самых популярных разрешениях — 1080P, 1440P и, наконец, 4K. Да, и мы будем использовать комбинацию ручных прогонов вместе со встроенными тестами, и это будет вместе с RAM Crucial Ballistix и материнской платой MSI B360 Gaming Pro Carbon.Для программного обеспечения мы будем использовать Windows 10 со всем программным обеспечением, исправленным до последних розничных версий через Steam.

Прежде чем мы продолжим, мы хотели бы поблагодарить MSI за предоставленную материнскую плату и процессор, использованные в этом обзоре; и если вы хотите ознакомиться с обзором материнской платы, пожалуйста, найдите его встроенным в статью.

Если вы хотите получить больше результатов для игр с разными разрешениями, меньшего количества ядер и тестирования с GTX 1080, а также 1080 Ti и с другими играми (включая FF15), вы можете проверить наше видео о масштабировании ЦП и разрешения, которое также встроено ниже.

х

https://www. youtube.com/watch?v=AI8go-mYf-w

Один из наших любимых тестов — rise of the tomb raider, и этот набор тестов ничем не отличается. Мы запускаем игру, используя как встроенный тест, так и ручной прогон игры на уровне GeoThermal Valley.

Начнем со встроенного теста, показывающего бегущую демонстрацию нескольких локаций с играми. 1080P показывает небольшой кивок в сторону DX12, но ключевое слово — «легкий».DX12 имеет преимущество всего в 10 кадров в секунду при работе I7-8700 со всеми его ядрами и потоками. Отключение HT показывает небольшое улучшение результатов как для DX12, так и для DX11, но DX12 по-прежнему приносит домой победу между двумя API-интерфейсами Microsoft. Единственной аномалией здесь было 4 ядра с 4 потоками, которые показали лучшие результаты, чем все остальные тесты вместе взятые. Мы запускали тест несколько раз и каждый раз получали один и тот же результат.

Естественно, более высокое разрешение перекладывает большую ответственность на графический процессор, и даже при 1440P вы часто будете ограничены графическим процессором, несмотря на наши настройки только «высокое» и только SMAA.

К тому времени, как 4K набирает обороты, и результатов DX11 против DX12 очень мало, а производительность находится почти в пределах погрешности. Не забывайте, что мы использовали ROTR всего для нескольких потоков в нашем видео о масштабировании ЦП (см. Выше), и результаты были очень похожими.

Так; Итак, мы идем вправо — DX12 немного быстрее, чем DX11 в этих тестах, но ничего особенного? Что ж, давайте попробуем выполнить несколько ручных запусков — еще раз, используя GeoThermal Valley.Это отличная область в игре, потому что происходит много «вещей», и ее легко повторить, выполняя ручные прогоны без особых отклонений. Он также нагружает CPU и GPU, что делает его фантастическим худшим сценарием для игрового движка, так как мы просим его подтолкнуть воду, физику, множество вызовов отрисовки, большое количество NPC и обширные участки земли, таким образом постоянная подкачка данных как в GPU, так и в основную системную RAM.

Ручной запуск сработал, и разница между двумя API становится невероятно очевидной. Сосредоточившись на 12-поточном DX12 и DX 11 на мгновение, мы можем увидеть огромный разрыв между «средней» частотой кадров, составляющий около 40 процентов. Но на самом деле настоящий тест исходит от минимальной частоты кадров, которая почти вдвое больше. Подумайте об этом — тесты DX12 с 4 ядрами и 4 потоками очень похожи по производительности (за исключением максимального FPS) на тесты DX11 с 12 потоками.

Хорошо, хорошо — достоверные данные, но мы даем графическому процессору большую свободу действий. Давайте увеличим количество пикселей на 2.25x (AKA, 1440P) — что теперь? Что ж, средний FPS — это не совсем так — около 8 FPS разделяют лучшую производительность (DX12 с 12 потоками) и худшую производительность (DX11 с 4 потоками). Но…. минимальная и 1 процентная частота кадров и даже 0,1 процента — все они имеют поразительную разницу. Еще раз, 4 потока и DX12 опережают 12 потоков DX11. В худшем случае, всего с 4 физическими ядрами, средний FPS лишь немного лучше на DX12, НО 0,1, 1 процент, минимум и максимум все лучше. По сути, вы получите более плавный и стабильный опыт игры, работающей в режиме DX12, даже если для решения проблемы потребуется всего 4 ядра.

Hitman 2016 — это еще одна игра, которая полностью поддерживает DX12, и результаты здесь также почти довольно очевидны. Разница между DX12 и DX11 со всеми 12 потоками составляет 20 процентов, хотя DX11 работает немного лучше без HT в наших 6 физических тестах ядра, хотя идет дальше вниз по стеку ядер ЦП, и да, DX12 продолжает побеждать конкурентов, завершая 6 процентов. быстрее всего с 4 ядрами… хотя ясно, что всего с 4 ядрами, тесты действительно начинают зависеть от ЦП.

На 1440P ситуация схожая: DX12 выходит на первое место, но при 4K (где вы привязаны к графическому процессору) мы сталкиваемся с постоянной ситуацией, когда DX12 проигрывает DX11. Мы рассмотрим это подробнее во второй части нашего анализа, когда мы добавим больше игр и видеокарт в микс (и, конечно же, само собой разумеется, что если вы хотите увидеть это, поддержите канал!)

Deus Ex немного странный — потому что мы ясно видим, что игра, даже с высокими настройками и 1080P, имеет наш эталонный дизайн GTX 1080 Ti, работающий против стены, привязанной к графическому процессору. Результаты действительно близки, и особо нечего сказать, кроме того, что DX11 здесь хоть немного быстрее, кроме HT с выключенным всеми 6 ядрами.

Но по мере увеличения разрешения ситуация полностью меняется, DX12 оказывается немного впереди, а на 4K мы получаем результаты, которые практически идентичны. Здесь немного лучшие минимальные и высокие FPS, но результаты не так уж и важны, особенно при более высоких разрешениях и графических настройках.

AOTS Escalation не требует особого представления, и Брэд Уорделл и его команда в Stardock с самого начала были убежденными сторонниками DX12 и низкоуровневых API. Я мало что могу сказать, кроме того, что DX12 продолжает доминировать в производительности по всей гамме по сравнению с DirectX 11.

Проще говоря, AOTS лучше справляется с дополнительными потоками и возможностью их использования. Движок игры предназначен для демонстрации масштабных сражений с большим количеством юнитов и расчета всего ИИ, траекторий огня оружия, отслеживания всего, что происходит, и, конечно же, рисования, которое действительно выполняет определенную часть ЦП.

То, что мы имеем здесь, является идеальным сценарием для низкоуровневых API-интерфейсов для демонстрации своей работы, а DirectX 12 полностью доминирует над DirectX 11.

Другой популярный тест для DX12 — Civilization 6, и мы используем тест AI с DX12 против DX11. Это не частота кадров, а время, необходимое ИИ для выполнения серии ходов.

Наконец, мы будем использовать Doom, который в свое время использовался в качестве общедоступной демонстрации, чтобы продемонстрировать Vulkan и OpenGL, работающий на Nvidia GeForce GTX 1080.Мы запускаем игру (так как встроенного теста не существует) и смотрим на средние значения. Мы решили придерживаться 1080P, потому что это отличный пример, когда устаревший OpenGL явно находится в невыгодном положении по сравнению с последним и лучшим API Khronos Groups.

Вкратце, мы, конечно же, расширим наше тестирование в новом Wolfenstein, а также в грядущей Doom Eternal и других играх Vulkan — так что, если это то, что вас интересует, оставайтесь и помогите сделать наше тестирование еще лучше. .

Мы решили взять Intel I7-8700, полностью задействовав 6 ядер и 12 потоков, а затем сократив его до 4 физических ядер. Максимальная частота кадров здесь не является проблемой, поскольку игровой движок явно является ограничивающим фактором (Doom 2016 ограничен только 200 FPS). Но средние… средние очень интересные. OpenGL явно ужасно справляется с 12 доступными потоками, и это сразу видно с низким FPS, всего 139 FPS в среднем. Это значительно хуже, чем 4 ядра и OpenGL и 4 ядра с Vulkan.Но… но, Вулкан — это совсем другая история.

х

Для начала, Vulkan либо на 4 ядрах, либо на 12 потоках, по существу, блокируется до 200 FPS (с загрузкой текстуры / области здесь или там, или когда у нас действительно много чего происходит на экране, поэтому на мгновение или два 1080 Ti это проблема). Низкий FPS также поразителен: 1 процентный FPS подскочил почти на 40 процентов, а минимальная частота кадров увеличилась вдвое с 12 потоков с OpenGL до 12 потоков с Vulkan.Мы видим увеличение минимума более чем на 66 FPS от OpenGL до Vulkan. Я мало что могу сказать, кроме того, что показывают цифры — Vulkan уничтожает OpenGL, и увеличение производительности не просто ощутимо, это совершенно новый мир.

Выводы

Итак, вот и все — первая часть нашего взгляда на современные API по сравнению с устаревшими API. И мы надеемся, что вам понравилось; это был труд любви, и не беспокойтесь; впереди еще много всего. В ближайшее время мы планируем рассмотреть это на оборудовании среднего класса, а также продолжим рассказывать о новейших играх, большем количестве разрешений и новейшем оборудовании.

Если вы хотите увидеть больше и у вас нет подписчика на наш канал YouTube, вы знаете, что делать! А если вы являетесь подписчиком, то большое спасибо за вашу поддержку; мы очень благодарны!

Мы на Patreon, так что если вы хотите проверить нас — что ж, не стесняйтесь! Конечно, никакого давления, но знайте, что ваш вклад действительно помогает сделать такой контент возможным.

Microsoft DirectX 12 Ultimate объединяет графические технологии для игр на ПК и Xbox Series X

Microsoft представила новую версию своей стандартной игровой технологии DirectX 12 (DX12) и технологии мультимедийной графики под названием DirectX 12 Ultimate, которая обещает лучше объединить набор функций и возможности игр Windows с платформой Xbox.Он будет выпущен не раньше, чем в этом году, но мы можем ожидать, что он будет поддерживать Xbox Series X при запуске в этот праздничный сезон.

DX12 Ultimate — это не гигантский скачок по сравнению со стандартным DX12, графическим API, впервые выпущенным еще в 2014 году, на основе которого создается эта «окончательная» версия. Но он объединяет ряд программных достижений — в первую очередь Ray Tracing 1.1 (который теперь больше не требует, чтобы графический процессор пинговал процессор) — которые значительно упростят оптимизацию игр для предстоящих Xbox Series X и новейших видеокарт Nvidia и AMD. .В то же время API также сохраняет поддержку старого оборудования для ПК и Xbox.

«Этот знак качества гарантирует отличную« перспективную »поддержку функций для игр следующего поколения».

«Когда геймеры покупают графическое оборудование для ПК с логотипом DX12 Ultimate или Xbox Series X, они могут сделать это с уверенностью, что их оборудование гарантированно поддерживает все функции графического оборудования следующего поколения, включая DirectX Raytracing, Variable Rate Shading, Mesh Shaders. и Sampler Feedback », — говорится в сообщении в блоге Microsoft от главного разработчика Шона Харгривза.«Этот знак качества гарантирует отличную« перспективную »поддержку функций для игр следующего поколения».

Для обычных потребителей все это не будет означать, что многое изменится, и это не приведет к каким-либо немедленным и заметным изменениям в графическом качестве существующих игр. Но что он сделает, так это предоставит разработчикам необходимые инструменты, чтобы все, от трассировки лучей консоли следующего поколения до шейдинга с переменной скоростью на ПК с использованием карты Nvidia RTX, поддерживалось на единой платформе.

Таким образом, игру можно оптимизировать с помощью DX12 Ultimate и запускать на различных устройствах Xbox, а также на картах AMD и Nvidia. Сегодня AMD объявила о поддержке DX12 Ultimate для своей новой архитектуры графического процессора RDNA 2, лежащей в основе обеих консолей следующего поколения от Microsoft и Sony. В отличие от Nvidia, которая более тесно сотрудничала с Microsoft над DX12 Ultimate, только новые карты AMD будут поддерживать его, тогда как даже старые графические процессоры Nvidia будут.

Для более подробного обсуждения всех улучшений в DX12 Ultimate, прочтите сообщение в блоге Microsoft здесь и подробное описание Nvidia здесь.Но также просто поймите, что со временем это приведет к тому, что игры будут выглядеть и работать лучше, а также более эффективно использовать ограниченные ресурсы для достижения графических эффектов, которые раньше требовали гораздо более мощного оборудования.

Насколько по-разному выглядят игры в DX11 и DX12? Эээ… не очень

Мы много слышали об элементе производительности, который DirectX 12 привносит в игры благодаря двум большим архитектурным нововведениям: многопоточной записи командного буфера и асинхронным шейдерам. Но вот в чем дело: переход от DX10 к DX11 был заметен не только с точки зрения частоты кадров, но и с точки зрения реализации новых графических эффектов, таких как динамическая тесселяция. Однако переход с DX11 на DX12 настолько сфокусирован на производительности, что гораздо сложнее указать на что-либо, что происходит на вашем экране, и сказать «вот, это DirectX 12».

Хотите купить видеокарту DirectX 12? Ознакомьтесь с нашим групповым тестом GTX 970.

Вот как вы в конечном итоге смотрите на видео ниже, любезно предоставленное PC Games Hardware, которое показывает Ashes of the Singularity, работающую в обеих средах API и заставляющую ваши глаза видеть любые заметные различия:

Ага.Окружение выглядит одинаково, как и количество объектов на экране, и уровень детализации каждого из них. Плотность оружейных эффектов в DX12 временами немного выше, но это ни в коем случае не ночь и не день.

Для сравнения, вот тест Heaven 4.0 DirectX 11 (через Colony of Gamers) с выключенной и включенной тесселяцией:

Читая собственный рекламный ход AMD о DirectX 12 (который сами по себе являются лидером в API, поддерживая асинхронные вычисления на аппаратном этапе), они дают очень четкое сообщение о том, что улучшения 12 по 11 основаны на производительности:

«Асинхронные шейдеры DirectX 12 ускоряют выполнение работы в совместимом графическом процессоре AMD Radeon, чередуя эти задачи между несколькими потоками, чтобы сократить общее время рендеринга.

«Асинхронные шейдеры существенно важны для опыта компьютерных геймеров, потому что более короткое время рендеринга снижает задержку графического конвейера, а меньшая задержка означает большую производительность. «Производительность» может означать более высокую частоту кадров в игровом процессе и лучшую отзывчивость в среде VR. Кроме того, более тонкий уровень детализации при разделении рабочей нагрузки может привести к еще большему сокращению рабочего времени. Как говорится: работай умнее, а не усерднее ».

«Но многие геймеры также знают, что разработчики игр должны взять на себя обязательство использовать функцию до того, как она появится в реальном мире — мы позаботимся об этом.Наше сотрудничество с такими разработчиками, как Oxide / Stardock (и другие, о которых не было объявлено), чтобы внедрить крутые технологии в отличные игры, является путеводной звездой для программы AMD Gaming Evolved, и мы уже наблюдаем здоровый интерес к этим функциям. Это хорошо для всех! »

В том-то и дело — то, как будет выглядеть DirectX 12 , будет зависеть от того, как разработчики используют эту улучшенную линию связи между GPU и CPU. В DX11 нет такой новой техники, как тесселяция. Оксид добился отличительного вида Ashes of the Singularity, заполнив экран независимыми трехмерными объектами, каждое из которых испускало лазерные лучи и клубы дыма, как будто будущего не наступит.

Этот объем устройств по-прежнему составляет возможных в среде DX11 — он просто бежит, как трехпалый ленивец, плывущий на спине через ямы с смолой Ла-Бреа, и поэтому ни один здравомыслящий разработчик не стал бы так сильно выходить за рамки. Итак, прямо сейчас DirectX 12 выглядит как уже знакомые нам красивые игры, с более крупными циферблатами. По мере того, как разработчики станут более свободно работать с DX12, они найдут способы еще больше вращать шкалу.

Тем не менее, для тех, у кого есть компьютеры с графическими картами DirectX 11, хорошая новость заключается в том, что вы не упустите огромный шаг вперед в точности воспроизведения.Если вы чувствуете себя особенно одержимым, запустите Ashes of the Singularity с предустановленными настройками «безумной» графики. Это будет примерно так же, как если бы у вас была карта DX 12, управляющая действием. Именно частота кадров показывает разницу между ними.

OpenGL против DirectX — Cprogramming.com

от RoD

Соревнование между OpenGL и DirectX, возможно, также хорошо известно как войны между энтузиастами AMD и Intel.В этой теме есть разожгли пламя многих огненных войн на протяжении многих лет, и я не ожидайте, что это изменится в ближайшее время. Я не буду проповедовать, почему я предпочитаю OpenGL поверх DirectX, а лучше изложите факты и позвольте вам сделать это решение. Итак, приступим! Возможно, наиболее очевидным отличием является то, что DirectX, в отличие от OpenGL, — это больше, чем просто графический API. DirectX поддерживает звук, музыку, ввод, работу в сети и мультимедиа. С другой стороны, OpenGL — это строго графический API.Так какой же аспект OpenGL отличает его от графического компонента DirectX?

Одним из основных отличий является то, что OpenGL является кроссплатформенным, а DirectX доступен только в Windows и XBox. Если вам нужно разрабатывать больше, чем для Windows, OpenGL — это то, что вам нужно.

Когда доходит до графических возможностей, оба API полагаются на использование традиционного графического конвейера. Это тот же конвейер, который использовался в компьютерных играх с первых дней компьютерной графики.

И OpenGL, и DirectX описывают вершины как набор данных, состоящих из координат в пространстве, которые определяют местоположение вершины и любые другие данные, связанные с вершиной.Графические примитивы, такие как точки, линии и треугольники, определяются как упорядоченный набор вершин. Существуют различия в том, как каждый API обрабатывает то, как вершины объединяются для формирования примитивов, которые изложены ниже.

Этот график основан на книге, OpenGL Программирование игр

Таблица 1.1:

Функция: OpenGL DirectX
Вершинное смешение НЕТ Есть
Несколько операционных систем Да Нет
Удлинитель Да Да
Разработка Совет с несколькими участниками Microsoft
Полная спецификация Да Нет
Двухстороннее освещение Да Нет
Объемные текстуры Да Нет
Аппаратно-независимые Z-буферы Да Нет
Буферы накопления Да Нет
Полноэкранное сглаживание Да Да
Размытие в движении Да Да
Глубина резкости Да Да
Стерео рендеринг Да Нет
Атрибуты размера точки / ширины линии Да Нет
Комплектование Да Нет
Параметрические кривые и поверхности Да Нет
Геометрия кэша Списки отображения Буферы вершин
Эмуляция системы Оборудование отсутствует Дать определение приложению
Интерфейс Вызов процедур COM
Обновления Ежегодно Ежегодно
Исходный код Пример Реализация SDK

Итак, теперь вы знаете, что разделяет DirectX и OpenGL, и, надеюсь, у вас есть выбрано на основе фактов, которые вы бы предпочли, а не на мифах или мнениях.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *