Разное

Draw pico: Информация о сайте drawpi.co

04.03.1970

Содержание

Информация о сайте drawpi.co

Здесь вы сможете провести полный анализ сайта, начиная с наличия его в каталогах и заканчивая подсчетом скорости загрузки. Наберитесь немного терпения, анализ требует некоторого времени. Введите в форму ниже адрес сайта, который хотите проанализировать и нажмите «Анализ».

Идёт обработка запроса, подождите секундочку

Чаще всего проверяют:

Сайт Проверок
vk.com 90936
vkontakte.ru 43422
odnoklassniki.ru 34497
mail.ru 16691
2ip.ru 16676
yandex.ru 13992
pornolab.net 9928
youtube.com 9233
rutracker. org
9018
vstatuse.in 7107

Результаты анализа сайта «drawpi.co»

Наименование Результат
Скрин сайта
Название Крокодил онлайн, рисуем и угадываем в браузере — drawpi.co
Описание Увлекательная бесплатная онлайн игра крокодил. Заходи прямо сейчас, рисуй в браузере и угадывай из более 4000 слов.
Ключевые слова
Alexa rank
Наличие в web.archive.org http://web.archive.org/web/*/drawpi.co
IP сайта 104.28.2.52
Страна Неизвестно
Информация о домене Владелец:
Creation Date: 2014-05-21 18:18:18
Expiration Date: 2021-05-20 23:59:59
Посетители из стран
🇷🇺 Russia(83. 8)
🇺🇦 Ukraine(10.0)
Система управления сайтом  (CMS) узнать
Доступность сайта проверить
Расстояние до сайта узнать
Информация об IP адресе или домене получить
DNS данные домена узнать
Сайтов на сервере узнать
Наличие IP в спам базах проверить
Хостинг сайта узнать
Проверить на вирусы проверить
Веб-сервер cloudflare
Картинки 0
Время загрузки 0.07 сек.
Скорость загрузки 123.62 кб/сек.
Объем страницы
html 9080 bytes(100%)
всего> 9080 bytes  

Получить информер для форума

Если вы хотите показать результаты в каком либо форуме, просто скопируйте нижестоящий код и вставьте в ваше сообщение не изменяя.

[URL=https://2ip.ru/analizator/?url=drawpi.co][IMG]https://2ip.ru/analizator/bar/drawpi.co.gif[/IMG][/URL]

Отзывы о drawpi.co; 31 отзыв

Оценка: 4.0 от 11 августа 2019

Идея хорошая, но модерации нет. Раньше там были адекватные люди, с которыми можно поиграть и пообщаться. Сейчас большинство игроков не отгадывают что изображено на рисунке, а спорят по любому поводу. А вместо того чтобы рисовать предметы, они просто пишут слово. Некоторые пользователи откровенно оскорбляют других. И им за это ничего не сделается! Игра прекрасна, но пожалуйста сделайте модерацию строже!

Оценка: 3.0 от 05 августа 2019

Это так, просто нормальная флэш игра для детей что-бы они развивались в рисовании, хотя там бывает такое, что я даже сам не пойму, что надо рисовать или что другой рисует.

Оценка: 5.0 от 04 августа 2019

очень классно

Оценка: 5.0 от 25 июля 2019

Крутой сайт чтоб порисовать так сказать в своё удовольствие

Оценка: 5.0 от 19 июля 2019

Забавная игра для друзей, можно позалипаьь пару часиков.

Оценка: 5.0 от 15 июля 2019

Оценка: 5.0 от 12 июля 2019

И гра довольна хорошая

Оценка: 4. 0 от 26 июня 2019

Прикольная игра в крокодил. С друзьями просто угарал)))

Оценка: 5.0 от 19 июня 2019

Оценка: 4.0 от 18 июня 2019

интересно рисовать

Оценка: 4.0 от 27 мая 2019

Оценка: 5.0 от 26 мая 2019

нормальный сайт, сижу с 2015 года, прогресс идёт, а аудитория такая же)

Оценка: 4.0 от 23 мая 2019

хороший сайт по игре «Крокодил», иногда играем в друзьями

Оценка: 5.0 от 19 мая 2019

норм игра токо мало образованых

Оценка: 5.0 от 14 мая 2019

Играю с друзьями на работе, на учебе — пока никаких нареканий) хотелось бы еще мобильную версию, чтобы наверняка

Оценка: 5. 0 от 27 апреля 2019

место где можно порисовать

Оценка: 4.0 от 19 апреля 2019

прикольная игра))нравится)) советую)

Оценка: 5.0 от 13 апреля 2019

Крокодил прекрасен

Оценка: 5.0 от 31 марта 2019

Хорошая и весёлая убивалка времени

Оценка: 5.0 от 31 марта 2019

интересная задумка

Оценка: 5.0 от 30 марта 2019

Хорршо поиграть с ребенком

Оценка: 5.0 от 29 марта 2019

я там почти всё угадывал что другие рисуют =)

Оценка: 5.0 от 26 марта 2019

Развлекательная игра «Крокодил», 5 баллов! )

Оценка: 5. 0 от 21 марта 2019

Интересная игра, чтобы хорошо провести время.

Оценка: 5.0 от 16 марта 2019

Игра прикольная, но много матерятся

Оценка: 5.0 от 16 марта 2019

Оценка: 5.0 от 06 марта 2019

Хорошая игра может понадовится для творчества

Оценка: 5.0 от 05 марта 2019

Очень прикольная и интересная игра. Всем советую)))

Оценка: 5.0 от 03 февраля 2019

Если есть свободное время то можно поиграть в эту игрулю

Оценка: 5.0 от 29 января 2019

Превосходный сайт
Мы очень хорошо ржали
от наших рисунков(

Оценка: 4.0 от 25 января 2019

Хороший сайт, убивает время, но не надолго.
Всю атмосферу портят маленькие детки, которые пишут в чате несвязанную дичь и рисуют… Не буду говорить.

Io games space

Freshtomato login password

Tanggal dalam bahasa jepang

ratings 8.8 Starblast.io is a multiplayer arcade space shooting game, created by Neuronality. Shoot asteroids to get resources and work together with your teammates to ensure victory. a game about space war and girls overeating to level up. uajaka. Shooter. itch.io … Mar 23, 2015 · What is it A complex space combat RTS with a great space opera story. Influenced by Freespace, Star Wars Reviewed on i5-2500 4-core 3.3GHZ CPU, GTX 970, 16GB RAM Alternatively Sins of a Solar …

Nov 13, 2020 · Modding space is the part of the game where anyone can play a selection of some of the best mods made by the community. It was released on June 29th 2018. As of right now it has 6 different mods: U-Series (made by Finalizer, and all ships are based off the U-Sniper) Racing (made by PMGL with ships made by the community) (Replaced by SRC) Battle Royale (made by Neuronality with community made . ..

WHAT IS AN IO GAME?.IO games for the most part follow a similar mantra. They have simple game mechanics. The graphics are basic and easily rendered in a browser. They are multiplayer and played with a mouse in a browser. These key features allow the games to be easily consumed and played to a high level of satisfaction over the course of 5 — 10 … Space1.io is the latest io game that has a very action-packed gameplay. Terminally updated on January, the game has managed to become popular… Moomoo.io is a foraging io game with a touch of action as try to be the very best survivalist! Build your farm to generate points. You must protect your farm from other players. Advance through the ages to unlock new items. How to Play Moomoo.io. To gather resources in moo.io you have to hit trees, rocks and bushes. You can also attack other …

Free online Cool Math platformer games. Run, jump, and finish the level in this great collection of platforming games. Show your skill in Run, Run 2, Pixel Quest, Red Ball, Fireboy and Watergirl. This is my part for the «Metroidvana Jam Month 8». A simple 2D Action-Platformer with 8 bit and NES style graphics! Captain Gavin Menos was captured by an unknown enemy.

IO Games are multiplayer online games which can be played in every modern browser. All io games allow players from all over the world to compete against each other in real time. Shoot all your opponents driving a tank or try to survive in one of the battle royale games.

Interests. Move forward in the game development, always seeking to achieve new challenges. Filename Size Version Added Options; 264-transferringecmdshipstobasegame1.zip. No changelog provided. 1.43mb-37d

A downloadable game for Windows Download Now Name your own price Space Lander is a 2D flight simulator, where the player must travel between planets, as part of the human space exploration; but before dreaming about fighting aliens and save the galaxy, you need to start with the basics: Land in other planets without crash and become space dust. .. Space Misfits is a 3D Space Open-World MMO blockchain game powered by the Enjin technology. In Space Misfits you can hunt, collect, mine resources and claim Enjin backed items. The game features Real-time PVP battles, trading and logistics as well as it’s own decentralized economy.

AXES.io. Drawpico | Крокодил Онлайн.Space Moguls is a tribute to one of the earliest major milestones in strategy games. 35 years ago M.U.L.E. was created by Ozark Softscape, a title that has been an inspiration ever since. More information Games IO Games Share on Twitter Share on Facebook. Spacewars.io is available on Addicting Games, one of the largest gaming websites, also home to lots of similar games, including shooters, racing, puzzle games, and more!

Warin.space is a space-themed game where two teams of spaceships fight each other. Like in diep.io, spaceships can be upgraded and evolved. Your goal is to play together with your teammates in order to kill as many enemy ships as possible. Starblast.io is an online action game that we hand picked for Lagged.com. This is one of our favorite mobile action games that we have to play. Simply click the big play button to start having fun. If you want more titles like this, then check out Spect or Sky Knight. To play even more free games, view our all time top games page. enter matchmaking and you will be matched up with a player of similar skill in a game of 1v1 VERSUS. win games to gain TR and rank up! you must play at least 10 games to see your TR. to get a RANK and enter the GLOBAL LEADERBOARDS, keep playing consistently. if you leave the game early at any point, you will be awarded a loss. go conquer the ranks!

A cute survival space game. Farm oxygen, metal, energy, crystal and expand your spaceship. Play in your browser. View all by Zykroma … itch.io · View all by … Gather workplace intel in a game inspired by 70s spy films and the IWW. … Explore the space station at the edge of the capitalist universe … itch. io · Community … In Run 3, the game is set in the universe and you are an astronaut exploring the universe. The game has unique 3D graphics with a cartoon style. When you start, you enter a space tunnel with floating structures. Your task is to cleverly move on these structures, avoiding falling out into space.

In the quest of searching for an unknown anomaly from another Galaxy, cosmonauts Axy and Gal are sent on a mission together. As a duo, take advantage of your knowledge with the Periodic Table of Elements to defend, repair your ship and to repel hostilities by combining Elements and Compounds inserted in Lab Machines. Message from the Devs:

Easily create GIFs from Youtube, Vimeo and hundreds of other video sites. The most well-known game on this list, 1993’s Doom is a seminal game in the first-person shooter genre. Developed by id Software and initially shipped via mail order and the early days of …

Dancing through space and music. When lost in space, one is left to dance! Move: [A]/[D] Shoot: [Space] Game Design

GitHub macek/google_pacman © 2010, Google © 1980, NAMCO BANDAI Games Inc. .IO GAMES are new genre of multiplayer games with fast paced and easy to understand gameplay. The rise of io games niche is connected with Agar.io and Slither.io which gained massive popularity in start. Since then it evolved even more and lot of different popular game hits were released,like emerging Battle Royale.

Gangsterz io Battle Royale io Game Yohoho unblocked. You have been marooned on a tropical island! Fight other gangsters with you area and survive the battle royale yohoho! Space Engineers. Browse, discover, and download player-created worlds and blueprints. Saved world can be published from the Main Menu Load Game screen. Blueprint can be published as a copy of the grid added to the Blueprint screen. Find the game on Homepage, Steam, Xbox.

1989 chevy blazer s10 4 door

Руководство PICO-8


  • Основы PICO-8

  • Команды PICO-8

    • Получить справку

    • См.

      Файлы и папки

        dir или ls

        dir = «каталог» (папка)

        ls = «список»

        показывает все файлы и папки внутри текущей открытой папки



    • Открыть папку вне PICO-8

        папку

        Открывает текущую папку в новом окне вне PICO-8

        Просмотр фактически сохраненных файлов и папок PICO-8.



    • Открыть папку внутри PICO-8

        cd имя_папки

        cd = «сменить каталог» или «сменить папку»

        Открывает папку с таким именем, если она находится внутри уже открытой папки



    • Создать папку

        mk dir имя_папки

        mk = «сделать»

        dir = «каталог» (папка)

        создает новую папку внутри уже открытой папки



    • Назад 1 Папка

        кд. .

        cd = «сменить каталог» или «сменить папку»

        .. = «назад»

        возвращается к родительской папке, в которой находится текущая открытая папка



    • Скачать игры

    • Загрузить игру

    • Сохранить игру

        сохранить имя_игры

        сохраняет загруженную игру в уже открытую папку

        или где-нибудь в PICO-8, наберите:



    • Играть в игру

        запустить

        Введите это в командный экран.

        run = играть в загруженную игру

        или где-нибудь в PICO-8, наберите:



    • Выход из игры

        выходит из запущенной игры



    • Продолжить игру

    • Редактировать игру

        В меню команд PICO-8 нажмите:

        Открывает игровой редактор загруженной игры

        Если игра запущена, дважды нажмите ESC



    • Набор кнопок проигрывателя

    • Перезагрузка PICO-8

        перезагрузка

        Reboot = «перезапуск»

        перезапускает всю систему PICO-8, сначала убедитесь, что вы сохранили!



    • Выход PICO-8

        остановка

        закрывает всю систему PICO-8, убедитесь, что вы сначала сохраните!



  • Начало работы Кодирование

  • Обновление игры

      function _update ()  

    делать что-то каждый кадр, который мы видим: 30 раз в секунду

    Кадр: 1 изображение на экране.

    Требуется для запуска игры.

      функция _update60 ()  

    или используйте это 60 раз в секунду



  • Вывод на экран игры

      функция _draw ()  

    делать что-то каждый кадр, который мы видим: 30 раз в секунду

    Кадр: 1 изображение на экране

    Требуется для запуска игры



  • Экран

    • Запись на экране

        печать (строка, x, y, цвет)  

      print = написать на экране в позиции (x, y) цветом

      x = (необязательно) количество пикселей слева направо

      y = (необязательно) количество пикселей сверху вниз

      цвет = (необязательно) номер цвета



  • Установить положение на экране

      курсор (x, y)  

    курсор = представьте указатель мыши на экране (в играх PICO-8 мышь отсутствует)

    x = количество пикселей от левого верхнего угла вправо

    y = количество пикселей от верхнего левого угла вниз



  • Удалить экран

      cls ()  

    CLS = «очистить экран»

    стирает весь экран

    Стирание и перерисовка всего на экране каждого кадра — стандартная практика. Таким образом, вы почти всегда хотите, чтобы это было в первой строке функции _draw () .



  • Перемещение камеры

      камеры (x, y)  

    устанавливает камеру в положение на экране

    x = количество пикселей от левого верхнего угла вправо

    y = количество пикселей от верхнего левого угла вниз

      камера ()  

    сбросить камеру в положение 0,0



  • Обрезать экран

      клип (x, y, w, h)  

    Обрезка предназначена для создания меньшей области для рисования.

    x = количество пикселей от левого верхнего угла вправо

    y = количество пикселей от верхнего левого угла вниз

    w = ширина прямоугольника отсечения в пикселях

    h = высота прямоугольника отсечения в пикселях

    После использования этой функции экран не будет выходить за пределы обрезанной области.

      зажим ()  

    Сброс в полноэкранный режим, без клиппирования



  • Рисование фигур

    • Контур круга

        круг (x, y, радиус, цвет)  

      круг =

      круг

      x = количество пикселей от левого верхнего угла вправо

      y = количество пикселей от верхнего левого угла вниз

      x, y = положение центра окружности

      радиус = количество пикселей от центра к краю

      цвет = (необязательно) номер цвета



  • Заливка по кругу

      Заливка по кругу (x, y, радиус, цвет)  

    circfill = закрашенный круг

    x = количество пикселей от левого верхнего угла вправо

    y = количество пикселей от верхнего левого угла вниз

    x, y = положение центра окружности

    радиус = количество пикселей от центра к краю

    цвет = (необязательно) номер цвета



  • Линия

      Линия (x1, y1, x2, y2, цвет)  

    круг =

    круг

    x = количество пикселей от левого верхнего угла вправо

    y = количество пикселей от верхнего левого угла вниз

    x1, y1 = позиция начала строки

    x2, y2 = позиция конца строки

    цвет = (необязательно) номер цвета



  • Контур прямоугольника

      прямоугольник (x1, y1, x2, y2, цвет)  

    прямоугольник = прямоугольник

    x = количество пикселей от левого верхнего угла вправо

    y = количество пикселей от верхнего левого угла вниз

    x1, y1 = положение первого угла

    x2, y2 = положение противоположного угла

    цвет = (необязательно) номер цвета



  • Прямоугольник с заливкой

      прямоугольник (x1, y1, x2, y2, цвет)  

    rectfill = прямоугольник с заливкой

    x = количество пикселей от левого верхнего угла вправо

    y = количество пикселей от верхнего левого угла вниз

    x1, y1 = положение первого угла

    x2, y2 = положение противоположного угла

    цвет = (необязательно) номер цвета



  • Узоры рисования

      заливка (глиф)  

    fillp = узор заливки

    глиф = один из специальных символов шрифта PICO-8, заменяющих заглавные буквы.



  • Запись символов

      Печать (глиф) - в виде строки  
    или же
      заливка (глиф)  

    глиф = один из специальных символов шрифта PICO-8, заменяющих заглавные буквы.



  • Цвета

    • Номера цветов

        00 (# 000000) черный
        01 (# 1D2B53) военно-морской флот
        02 (# 7E2553) бордовый
        03 (# 008751) изумруд
        04 (# AB5236) коричневый
        05 (# 5F574F) уголь
        06 (# C2C3C7) серый
        07 (# FFF1E8) белый
        08 (# FF004D) красный
        09 (# FFA300) оранжевый
        10 (# FFFF27) желтый
        11 (# 00E756) зеленый
        12 (# 29ADFF) небо
        13 (# 83769C) лаванда
        14 (# FF77A8) розовый
        15 (#FFCCAA) персик

        128 (# 2) оникс
        129 (# 111D35) полночь
        130 (# 422136) слива
        131 (# 125359) лес
        132 (# 742F29) шоколад
        133 (# 49333B) баклажаны
        134 (# A28879) бежевый
        135 (# F3EF7D) лимон
        136 (# BE1250) бордовый
        137 (# FF6C24) тыква
        138 (# A8E72E) лайм
        139 (# 00B543) нефрит
        140 (# 065AB5) синий
        141 (# 754665) сиреневый
        142 (# FF6E59) коралловый
        143 (# FF9D81) лосось




    • Выбрать цвет

        цвет (номер)  

      выберите цвет, который будет использоваться

      Это установит цвет, который будет использоваться при следующем использовании, например: print () circ () rect () line ()

      Если эти и подобные им функции не используют необязательную настройку цвета, то будет использоваться тот цвет, который был установлен последним. Используя дополнительные настройки цвета в функциях, у которых они есть, он устанавливает новый цвет как текущий выбранный цвет.

      Пример:

        цвет (8)
      - изменил цвет на красный
      print ("привет, мир")
      Привет, мир будет красным  

      Это то же самое, что:

        print ("hello world", 0,0,8) --0 для x, 0 для y, 8 для красного
      Привет, мир будет красным  

      Вот как они работают вместе:

        print ("привет", 0,0,8) --0 для x, 0 для y, 8 для красного
      --hello напечатает красным
      цвет (7)
      - изменил цвет на белый
      print ("мир")
      --world будет напечатан белым
        


  • Получить цвет с экрана

      pget (x, y)  

    pget = «пиксель получить» (1 пиксель)

    x = количество пикселей от левого верхнего угла вправо

    y = количество пикселей от верхнего левого угла вниз

    Возвращает номер цвета пикселя в местоположении (x, y) на экране.



  • Установить цвет на экран

      pset (x, y, color)  

    pset = «набор пикселей» (1 пиксель)

    x = количество пикселей от левого верхнего угла вправо

    y = количество пикселей от верхнего левого угла вниз

    цвет = (необязательно) номер цвета



  • Получить цвет из листа спрайтов

      sget (x, y)  

    sget = «получить лист спрайтов» (1 пиксель)

    x = количество пикселей от левого верхнего угла вправо

    y = количество пикселей от верхнего левого угла вниз

    Возвращает номер цвета пикселя в позиции (x, y) на листе спрайтов (не на экране).

    Оба x и y должны находиться в диапазоне от 0 до 127.



  • Установить цвет на лист спрайтов

      sset (x, y, color)  

    sset = «набор спрайтов» (1 пиксель)

    x = количество пикселей от левого верхнего угла вправо

    y = количество пикселей от верхнего левого угла вниз

    цвет = (необязательно) номер цвета



  • Поменять местами цвета

      pal (текущий цвет, новый цвет, логический)  

    pal = «палитра» (набор цветов)

    текущий цвет = номер цвета, который нужно изменить

    новый цвет = номер цвета, который нужно изменить на

    boolean = (необязательно) 0 для следующего розыгрыша или 1 для уже нарисованного, по умолчанию 0.

      приятель ()  

    сбрасывает все цвета на палитру по умолчанию

      pal (стол)  

    поменять местами полную палитру с помощью таблицы.

      pal ({1,2,3, ...})  

    При этом номера цветов 1-15 (по порядку) меняются местами на числа, заданные в таблице.



  • Сделать цвет прозрачным

      palt (цвет, логический)  

    palt = «палитра прозрачная»

    цвет = номер цвета

    boolean = true или false для включения или выключения прозрачности

    true = не рисовать этот цветной пиксель

    false = рисовать этот цветной пиксель

      поддон ()  

    сбрасывает все цвета до прозрачности по умолчанию, где только черный (# 0) является прозрачным



  • Скрытые цвета

      PICO-8 имеет 16 дополнительных цветов, которые недокументированы и труднодоступны.

      Это означает, что на самом деле у нас есть 32 цвета на выбор, и вы можете установить свою собственную палитру из 16 цветов, используя их сочетание.

      pal (текущий цвет, новый цвет, 1)  

    Используя функцию замены палитры, вы можете изменить цвет по умолчанию на скрытый цвет. но вы должны установить последний аргумент в 1.

      тыкать (0x5f2e, 1)  

    Это обращается к памяти PICO-8 и устанавливает цветовую палитру для изменения.Сделайте это, чтобы увидеть код ниже.

      pal ({1,2,3 ...}, 1)  

    поменять местами всю палитру, используя сочетание номеров цветов по умолчанию и скрытых цветов в таблице, а второй аргумент установлен на 1.

      pal ({[0] = 128,129,130,131,132,133,134,135,136,137,138,139,140,141,142,143}, 1)  

    меняет все цвета по умолчанию на скрытые.



  • Спрайты

    • Что такое спрайт?

        спрайт = рисунок с использованием нескольких пикселей, который можно рассматривать как одно целое.

        Персонаж, предмет или часть фона обычно состоят из одного или нескольких спрайтов. Часто используются несколько спрайтов, которые выглядят одинаково, но между ними есть небольшие различия. для создания спрайтовой анимации.

        Спрайт имеет ширину (W) и высоту (H). W — это количество пикселей в ширину, а H — количество пикселей в высоту.
        Мы можем сообщить размер спрайта, произнеся эти два числа вместе.
        Размер спрайта называется его «размерами».

        Как видите, спрайт большего размера выглядит лучше, потому что в нем больше пикселей и он может отображать больше деталей. Фактически, даже самые красивые и детализированные цифровые изображения просто состоят из множества пикселей.Вот как мы можем взять того же персонажа и нарисовать его в больших размерах в PICO-8.



    • Что такое лист спрайтов?

        лист спрайтов = набор из нескольких спрайтов.

        Вы можете найти таблицу спрайтов PICO-8 в редакторе спрайтов. Каждая игра PICO-8 имеет один лист спрайтов, разбитый на 4 страницы. Редактор спрайтов — это больше, чем просто место для рисования наших спрайтов:

        Пример полного листа спрайтов (1-я страница):

        Здесь вы можете увидеть несколько спрайтов на листе спрайтов, используемом для создания анимации движения.
        Каждая маленькая обезьяна представляет собой отдельную плитку (8×8), и есть 9 разных спрайтов, которые используются, чтобы создать впечатление, будто в игре бежит одна обезьяна.

        Наведите указатель мыши на верхний левый угол выбранного спрайта, и вы увидите x и y значения местоположения спрайта на листе спрайтов. Это полезно для функции SSPR ().



    • Нарисовать спрайт на экране

        spr (номер спрайта, x, y, w, h, flip x, flip y)  
      SPR () Полное руководство!

      spr = «спрайт»

      sprite # = номер спрайта в таблице спрайтов

      x = количество пикселей от верхнего левого угла игрового экрана вправо

      y = количество пикселей от верхнего левого угла игрового экрана вниз

      w = (необязательно) число ширины спрайта в тайлах (8 пикселей в 1 тайле) По умолчанию = 1

      h = (необязательно) число высоты спрайта в тайлах (8 пикселей в 1 тайле) По умолчанию = 1

      flip x = (необязательно) истина или ложь для отражения или переворота спрайта слева направо / справа налево

      flip y = (необязательно) истина или ложь для отражения или переворота спрайта сверху вниз / снизу вверх

      Если вы не включаете столбцы и строки, по умолчанию используется 1. Таким образом, простейшая форма этого кода рисует спрайт 8×8.

      Пример спрайта размером 16×16 пикселей:

      Спрайт всегда рисуется, начиная с левого верхнего угла спрайта. Таким образом, данные координаты X и Y будут местоположением верхнего левого пикселя спрайта.

      Если вы перевернете спрайт по оси X или Y, это изменит только способ его рисования, но не положение на экране.


  • Нарисуйте спрайт любого размера

      sspr (sx, sy, w, h, x, y, dw, dh, flip x, flip y)  

    sspr = «специальный спрайт»?

    sx = «спрайт x» количество пикселей справа в таблице спрайтов до верхнего левого угла спрайта

    sy = «спрайт y» количество пикселей вниз в таблице спрайтов до верхнего левого угла спрайта

    w = «ширина» количество пикселей в ширину от sx

    h = «высота» количество пикселей в высоту от sy

    x = # пикселей слева, чтобы начать рисование спрайта на экране

    y = # пикселей сверху, чтобы начать рисование спрайта на экране

    dw = (необязательно) ширина спрайта, нарисованного на экране. По умолчанию = w

    dh = (необязательно) высота спрайта, нарисованного на экране. По умолчанию = h

    flip x = (необязательно) Если true, изображение отображается в перевернутом виде слева направо. По умолчанию = false

    flip y = (необязательно) Если true, изображение отображается в перевернутом виде сверху вниз. По умолчанию = false

    Спрайт всегда рисуется, начиная с левого верхнего угла спрайта.Таким образом, данные координаты X и Y будут местоположением верхнего левого пикселя спрайта.

    Если вы перевернете спрайт по оси X или Y, это изменит только способ его рисования, но не положение на экране.



  • Карты

    • Нарисовать часть карты на экране

        карта (фрагмент x, фрагмент y, x, y, w, h, флаг)  

      тайл x = номер столбца в верхнем левом углу раздела карты в тайлах (8 пикселей на тайл)

      тайл y = номер строки верхнего левого угла раздела карты в тайлах (8 пикселей на тайл)

      x = # пикселей слева, чтобы начать рисование раздела карты на экране

      y = # пикселей сверху, чтобы начать рисование раздела карты на экране

      flag = (необязательно) номер флага для указания определенных спрайтов.



  • Получить спрайт на карте

      mget (столбец, строка)  

    mget = «получить карту»

    столбцов = количество плиток сверху (8 пикселей в 1 плитке)

    строк = количество плиток справа (8 пикселей в 1 плитке)

    Пример:
      player_column = player_x / 8
    player_row = player_y / 8
    
    mget (player_column + 1, player_row)  

    Это полезно для поиска определенных вещей на карте рядом с игроком.В приведенном выше коде вы получите номер спрайта справа от игрока на карте. Например, я могу проверить наличие двери на карте.



  • Установить спрайт на карту

      mset (столбец, строка, номер спрайта)  

    mset = «набор карт»

    столбцов = количество плиток сверху (8 пикселей в 1 плитке)

    строк = количество плиток справа (8 пикселей в 1 плитке)

    номер спрайта = номер спрайта в таблице спрайтов

    Пример:
      playerColumn = playerX / 8
    player_row = playerY / 8
    door_column = 4
    door_row = 5
    door_open = 20 --sprite #
    door_close = 21 --sprite #
    
    если player_column == door_column
    и player_row == door_row тогда
        mset (door_column, door_row, door_open)
    еще
        mset (door_column, door_row, door_close)
    конец  

    Это полезно для изменения определенных вещей на карте, когда что-то происходит. В приведенном выше коде мы проверяем, стоит ли игрок на двери, затем устанавливаем спрайт двери открытым, иначе закрываем.



  • Строки и переменные

    • Что такое строка?

        «любой текст в кавычках»  

      Строка — это строка текста. Это может быть одна буква, полное предложение или просто символы.

      Указывает компьютеру видеть все внутри кавычек («») только как буквы и символы, а не как числа или переменные.


      Пример:
        b = "привет"
      print (b) --prints: привет  

      Без кавычек, это имя переменной. Пример ошибки:

        a = привет
      print (a) --prints [nil]  

      nil (null, ничего) напечатано, потому что компьютер искал переменную с именем hello , а не строку.



  • Подсчитать длину строки

      #string  

    Если поставить # перед именем переменной, содержащей строку, подсчитывается количество символов в строке.


    Пример:
      a = "привет"
    print (#a) - отпечатков: 5  


  • Что такое переменная?

      переменная = "информация"  

    Переменная — это буква, символ или слово, содержащее информацию.

    Указывает компьютеру, что переменная должна содержать информацию и запоминать ее.


    Пример 1:
      a = 1
    print (a) - отпечатки: 1  

    Каждый раз, когда компьютер видит A, он будет помнить, что A равно 1.

    Пример 2:

      b = 20
    с = 10
    print (b + c) - отпечатков: 30  

    Компьютер понимает B как 20 и C как 10, поэтому складывая B и C, компьютер складывает 20 и 10 и печатает ответ.

    Переменная может содержать «строку»: слов = «это слова»

    Переменная может содержать «число»: число = 120

    Переменная может содержать логическое значение: bool = true

    Переменная может содержать «таблицу»: tbl = {ключ = значение}

    Переменная может содержать «функцию»: p = print

    (относится к языку программирования Lua)



  • Смешивание строк с переменными

      строка. .переменная  

    .. указывает компьютеру прочитать строку, а затем перейти к чтению переменной или наоборот.


    Пример:
      балла = 10
    print ("score =" ..points) --prints: score = 10  


  • Таблицы

    • Что такое таблица?

        Таблица = набор информации, помещенный в строки и столбцы

        Вы можете легко собирать и систематизировать информацию об игре в таблицы.

        Таблицы в PICO-8 не видны, поэтому придется их вообразить.


        Пример:
        Столбец 1
        (ключ)
        Столбец 2
        (значение)
        1 «A»
        2 «B»
        3 «C»

        Ключ = данные первого столбца. Число или строка, используемые для поиска данных, хранящихся в столбце 2

        .

        Значение = данные второго столбца. Число, строка, логическое значение или таблица, которые вы хотите сохранить



    • Создать пустую таблицу

        переменная = {}  

      {= запускает таблицу

      } = конец таблицы



  • Создание таблицы как простого списка

      переменная = {a, b, c}  

    {= запускает таблицу

    } = конец таблицы

    a, b, c, = данные добавляются в таблицу и автоматически помещаются в строки 1, 2 и 3


    Пример:
      colors = {"красный", "синий", "розовый", "желтый"}  
    7 7
    Цвета
    1 «красный»
    2 «синий»
    3 «розовый»


  • Создание таблицы с именованными ключами

      переменная = {a = b, c = d, e = f}  

    {= запускает таблицу

    } = конец таблицы

    a = b = информация добавлена ​​в таблицу и введена ключом: A связана со значением: B


    Пример:
      рекорды = {"john" = 10, "bob" = 143, "kim" = 984}  

    Или напишите это так:

      рекорды = {} - создает пустую таблицу
    Лучшие результаты. john = 10 - добавляет ключ john со значением 10
    highscores.bob = 143
    highscores.kim ​​= 984  

    Вот как это будет выглядеть:

    HighScores
    джон 10
    боб 143
    ким 984



  • Создать таблицу внутри другой таблицы

      переменная = {a = {}, b = {}}  

    {= запускает таблицу

    } = конец таблицы

    a = {}: первая таблица (с именем a) внутри основной таблицы

    b = {}: вторая таблица (с именем b) внутри основной таблицы

    Пример именованных ключей:
      items = {
        меч = {name = "железный меч", сила = 20},
        щит = {name = "деревянный щит", сила = 8}
    }  

    Вы также можете вставлять таблицы без имен ключей, чтобы каждый добавляемый элемент автоматически нумерулся.

    Пример нумерованных ключей:
      врагов = {
        {здоровье = 10, атака = 3},
        {здоровье = 20, атака = 8}
    }  


  • Добавить в таблицу

      добавить (таблица, значение)  

    table = имя переменной таблицы

    Значение

    = информация для добавления в таблицу

    , = запятые отделяют имя таблицы от информации, которую нужно добавить

    Пример:
      colors = {"красный", "синий", "розовый", "желтый"}  
    7 7
    Цвета
    1 «красный»
    2 «синий»
    3 «розовый»
      доп.  (Цвета, «пурпурный»)  
    7 7
    Цвета
    1 «красный»
    2 «синий»
    3 «розовый»
    5 «пурпурный»


  • Удалить из таблицы

      del (таблица, значение)  

    table = имя переменной таблицы

    Значение

    = данные для удаления из таблицы

    , = запятые разделяют имя таблицы с данными для удаления

    Пример:
    7 7
    Цвета
    1 «красный»
    2 «синий»
    3 «розовый»
      del (цвета, «синий»)  
    цвета
    1 «красный»
    2 «розовый»
    3 «желтый»

    Обратите внимание, что СИНИЙ был ключом №2. Удаление СИНЕГО цвета также перемещает остальную часть списка на одну цифру вверх.

    Это происходит для таблиц с пронумерованными ключами, но не меняет таблицы, ключи которых являются строками.



  • Получить общее количество элементов в таблице

      #table  

    # = подсчитать количество элементов в таблице

    Пример:
    HighScores
    john 10
    bob 143
    kim 984
    90h231 90scount:

  • Установить значение в таблице

      таблица [ключ] = значение  

    [] = ключ таблицы (левый столбец)

    Пример:
      рекордов ["john"] = 30  

    или:

      таблица [число] = значение  

    [] = ключ таблицы (левый столбец)

    Пример:

     
     902  
    Цвета
    1 «красный»
    2 «синий»
    3 «розовый»
    цвета
    1 «красный»
    2 «оранжевый»
    3 «розовый»


  • Получить значение из таблицы с пронумерованными ключами

      таблица [номер]  

    [#] ​​= цифровой ключ таблицы (левый столбец)

    Пример:
    Цвета
    1 «красный»
    2 «оранжевый»
    3 «розовый»
      
     902 принты: оранжевый  


  • Получить значение из таблицы с именованными ключами

      таблица [ключ]  

    ИЛИ

      стол. ключ  

    [] = ключ имени переменной таблицы (левый столбец)

    Это похоже на переменную, поэтому при запросе таблицы и ключа это будет то же значение, что и в таблице для этого ключа.

    Пример:
      печать (рекорды ["john"]) - распечатки: 10  
      принт (highscores.john) - отпечатков: 10  


  • Циклы

    • Повторить определенное количество раз

        для переменной = start, stop, count_by do
          --код для повторения
      конец  

      переменная = буква или слово для установки в качестве текущего счетчика повторов

      start = число для начала отсчета повторов с

      стоп = число, по которому счетчик повторов заканчивается на

      .

      count by = число для увеличения или уменьшения счетчика (необязательно, по умолчанию 1) Для обратного отсчета сделайте это отрицательным числом.

      «ДЛЯ ПЕТЛЕЙ» начинают отсчет с «начального» числа, отсчитывают вверх или вниз по «счетчику по» и останавливаются на «стоповом» числе.

      Пример:
        для i = 1, 9, 2 сделать
          печать (я)
      конец
      
      - отпечатков: 1 3 5 7 9  

      Если число "count by" не указано, оно автоматически будет 1.

      Пример:
        для i = 1, 9 сделать
          печать (я)
      конец
      
      --prints: 1 2 3 4 5 6 7 8 9  

      Если вы хотите начать с большого числа и вести обратный отсчет, сделайте число "count by" отрицательным числом.

      Пример:
        для i = 10, 3, -1 сделать
          печать (я)
      конец
      
      - отпечатков: 10 9 8 7 6 5 4 3  



  • Повторять, пока что-то не произойдет

      повторяйте код до состояния  
    Код

    = любой код, который вы хотите повторить

    условие = переменная или утверждение, которое разрешается в истинное или ложное

    «REPEAT LOOPS» продолжает выполнение кода после REPEAT и прекращает повторение, когда условие истинно.

    Пример:
      a = 0
    повторить
        печать (а)
        а + = 1
    до == 5
    
    - отпечатков: 0 1 2 3 4  

    ПРИМЕЧАНИЕ: Repeat всегда запускает код хотя бы один раз, прежде чем проверять условие.



  • Повторять, пока что-то происходит

     , пока выполняется условие
        код
    конец  

    условие = переменная или утверждение, которое разрешается в истинное или ложное

    Код

    = любой код, который вы хотите повторить

    «WHILE LOOPS» повторяет код после DO и прекращает повторение, если условие ложно.



  • Повторите это для каждой записи в таблице

      foreach (table, funct)  

    таблица = переменная, содержащая таблицу

    funct = имя функции для многократного выполнения

    Пример:
    HighScores
    john 10
    bob 143
    kim 984
     
     
                         

    От первой до последней записи в таблице HIGHSCORES отправьте каждую с помощью функции SORT.

    FOREACH передает таблицу в функцию, поэтому функция SORT должна быть готова к приему таблицы как переменной, например: function sort (table) .



  • Повторить для всех записей в таблице

      для переменной во всех (таблица) do  

    новая переменная = имя локальной переменной, которая будет содержать значение каждой записи из таблицы

    таблица = переменная, содержащая таблицу

    Пример:
    Результаты
    джон 10
    боб 143
    ким 984
      за оценку всего (рекорды)
        печать (оценка)
    конец
    
    - отпечатков: 10 143 984  

    Чтобы получить как значение, так и ключ из таблицы, используйте:

      для ключа, значения в парах (таблица) до  

    ключ = любое имя переменной для установки в качестве элемента таблицы в левом столбце

    значение = любое имя переменной для установки в качестве элемента таблицы в правом столбце

    таблица = имя таблицы

      за имя, баллы в парах (рекорды)
        печать (имя)
        печать (оценка)
    конец
    
    - принты: john 10 bob 143 kim 984  


  • Принудительно остановить цикл

      обрыв  
    Пример:
      для i = 0, 10 do
        если я == 5, то
            перерыв
        конец
        печать (я)
    конец
    
    --принты 0 1 2 3 4
      


  • Сохранить и экспортировать

  • Экспорт игры как веб-сайт

      экспорт имени игры.html

      Введите это в командный экран PICO-8.

      Экспорт игры для веб-сайтов. Это дает вам два файла, которые должны оставаться вместе. Один - .html, другой - .js

      .

  • Экспорт игры как настольного приложения

      export gamename.bin

      Введите это в командный экран PICO-8.

      Экспортирует игру как отдельное приложение.Поделитесь своей игрой с кем угодно! Им не нужен PICO-8, чтобы играть в него.



  • Export Sprite Sheet

      export gamename.png

      Введите это в командный экран PICO-8.

      Экспортирует лист спрайтов как изображение в формате png.



  • Экспорт звука FX

      Экспорт имени игры.wav

      Введите это в командный экран PICO-8.

      Экспортирует звуковые эффекты игры в виде файла wav. Поделитесь своей игрой с кем угодно! Им не нужен PICO-8, чтобы играть в него.



  • Элементы управления (входы)

    • Нажатие кнопки проверки

        btn (число, число)  

      Первое число = номер кнопки или символ кнопки (см. Таблицу ниже)

      Второе число = (необязательно) номер игрока (0-7)

      Если вы удерживаете кнопку нажатой, это будет действовать как быстрое нажатие.

        btnp (номер, номер)  

      Первое число = номер кнопки или символ кнопки (см. Таблицу ниже)

      Второе число = (необязательно) номер игрока (0-7)

      Если вы удерживаете кнопку нажатой, это ограничивает одно нажатие каждого второго игрового кадра.


      Для многопользовательских игр вам нужно будет указать номера игроков: 0-7

      Вместо номеров кнопок можно также использовать символы.

      9120
      Кнопка Номер Символ
      Левый 0 сдвиг + L
      Правый сдвиг 1 сдвиг + U
      вниз 3 сдвиг + D
      O 4 сдвиг + O
      X 5 сдвиг + 918

    • Музыка и звуковые эффекты (SFX)

      • Воспроизвести звуковой эффект

          SFX (номер SFX, канал, смещение)  

        sfx-number = номер SFX звука, который вы хотите воспроизвести или остановить

        канал = (необязательно) число, определяющее, на каком из 4 каналов (# 0-3) играть.

        смещение = (необязательно) количество нот в звуке, когда начинать воспроизведение звука

        Если sfx-number равен -1, текущий звук на канале останавливается

        Если sfx-number равно -2, он завершит звук, но перестанет зацикливаться.

        Если канал равен -1 (по умолчанию), канал, который не используется, будет выбран автоматически.

        Пример:
          sfx (1) - воспроизвести SFX-номер 1  
          sfx (3, 0) - воспроизвести SFX-номер 3 на канале 0  
          sfx (4, 3, 6) - воспроизвести SFX-номер 4 в канале 3, начать 6 нот в  


    • Остановить звуковой эффект

        sfx (-1, канал)  

      канал = (необязательно) число, определяющее, на каком из 4 каналов (# 0-3) играть.



    • Воспроизвести музыку

        музыка (музыкальный номер, канал, смещение)  

      music-number = номер песни в музыкальном редакторе.

      канал = (необязательно) число, определяющее, на каком из 4 каналов (# 0-3) играть.

      смещение = (необязательно) количество нот в музыке, указывающее, когда начинать воспроизведение музыки

      Пример:
        музыка (1) - воспроизведение музыки номер 1  
        музыка (3, 0) - включить музыку 3 на канале 0  
        музыка (4, 3, 8) - музыка 4, канал 3, начало 8 нот в  


    • Математика

    • Сделайте число Положительное

        абс (число)  

      abs = ("абсолютный") то же число, но игнорировать знак (+ / -)

      Число = любое число или десятичное число

      Пример:
        a = abs (16) - a = 16  
        b = абс (-2.5) - b = 2,5  
        d = абс (1,5 - 2) - d = 0,5  


    • Получите знак числа: (+ / -)

        sgn (номер)  

      sgn = "знак" положительный или отрицательный (+ / -)

      Число = любое число или десятичное число

      Если # положительно, SGN (#) = 1

      Если # равно нулю, SGN (#) = 1

      Если # отрицательно, SGN (#) = -1

      Пример:
        a = sgn (16) - a = 1  
        b = sign (0) - b = 1  
        c = sgn (-2.5) - с = -1  
        d = sign (5-16) - d = -1  

      Обратите внимание, что SGN (0) возвращает 1 просто как неотрицательное число.

      Это удобная функция для распознавания 0 и возврата: (1/0 / -1)

        функция truesgn (a)
          местный r = 0
          если (a! = 0) r = sign (a)
          вернуть г
      конец  

      (поделился @ dw817)



    • Квадратный корень

        sqrt (число)  

      sqrt = "квадратный корень"

      Число = любое число или десятичное число

      Что такое квадратный корень?

      Возведение числа в квадрат означает, что вы умножаете само число:
      3 x 3 = 9 или "3 в квадрате" = 9

      Квадратный корень противоположен и находит, сколько раз само по себе равно #:
      . "квадратный корень из 9" = 3

      Пример:
        a = sqrt (16) - a = 4  
        b = sqrt (100) - b = 10  
        c = sqrt (30-21) - c = 3  


    • Увеличить номер

        макс. (Число, число)  

      макс. = "максимум"

      Первое число = любое число или десятичное число

      Второе число = (необязательно) любое число или десятичное число, по умолчанию 0

      Это сравнивает два числа и возвращает большее значение

      Пример:
        a = макс (16, 25) - a = 25  
        a = макс (5) - a = 5  
        a = макс (-10) - a = 0  
        b = макс (20 + 30, 100-30) - b = 70  


    • Получить меньший номер

        мин (число, число)  

      мин. = "минимум"

      Первое число = любое число или десятичное число

      Второе число = (необязательно) любое число или десятичное число, по умолчанию 0

      При этом сравниваются два числа и возвращается меньшее значение.

      Пример:
        а = мин (16, 25) - а = 16  
        a = макс (5) - a = 5  
        a = макс (-10) - a = 0  
        b = мин (20 + 30, 100-30) - b = 50  


    • Получить средний номер

        средний (число, число, число)  

      MID = "средний"

      Число = любое число или десятичное число

      Сортировка списка чисел и получение среднего числа («медиана») списка.

      Пример:
        a = средний (25, 10, 40) - a = 25  
        b = средний (20 + 30, 100-30, 10 + 50) - b = 60  


    • Make a Wave

        sin (#) - синусоида  
        cos (#) - косинусоидальная волна  
        atan2 (#, #) - арктангенс  
      Примеры:
      Фиолетовый = косинус
      Зеленый = синус



    • Случайное число: десятичное

        rnd (число)  

      rnd = "случайный"

      Число = любое число или десятичное число

      Создает случайное число от 0 до заданного числа (включая 0 и заданное число)


      Пример:
        a = rnd (8) - возвращает десятичное число от 0 до 8  
        b = rnd (20 + 30) - возвращает десятичное число от 0 до 50  


    • Случайное число: Целое #

        flr (rnd (число))  

      rnd = "случайный" (см. Случайное число: десятичное)

      flr = "пол" (округлить в меньшую сторону)

      Число = любое число или десятичное число

      Создает случайное число от 0 до заданного числа (включая 0 и заданное число) затем округляет до ближайшего целого числа и возвращает его.


      Пример:
        a = flr (rnd (3)) - выдает целое число от 0 до 3  
        b = rnd (5 * 10) - дает десятичную дробь от 0 до 50  


    • Это меню и справочник по кодированию для Pico-8.

      шрифт

      Первые шаги в PICO-8: перемещение персонажа на экране

      Как только вы запустите PICO-8, вы захотите заставить объект перемещаться по экрану.В этом посте я рассматриваю возможность заставить персонажа перемещаться по экрану и заставить его «ходить».

      Для начала нам, как всегда, потребуются две наши функции (_draw () и _update ()), которые необходимо добавить в каждый проект. Использование вкладок может действительно улучшить макет вашего кода и упростить работу, особенно с учетом небольших размеров экрана редактирования PICO-8.

      Чтобы создать персонажа, нам нужно будет контролировать его положение на экране, и для этого нам потребуются его местоположения по осям x и y.Мы могли бы хранить их в двух переменных, называемых x и y, но проблема возникает, когда у нас также есть враги или объекты, поскольку им также потребуются переменные x и y. Чтобы обойти это, мы можем создать таблицу с ключами для каждой переменной, связанной с таблицей.

      В этом случае мы хорошо подготовили стол для игрока, который мы можем назвать p. Мы показываем, что это таблица, используя = {}. Затем внутри таблицы игроков мы назначаем различные ключи для каждой переменной, которую хотим сохранить. Итак, для начала нам нужны переменные x и y, поэтому наш код выглядит следующим образом (это все на вкладке 0 - переменные)

       --переменные
      
      p = {} - таблица игрока
      п.x = 64 - ключ для переменной x
      p.y = 64 - ключ для переменной y 

      Теперь нам нужно что-то переместить. Здесь вы можете использовать свои художественные навыки, чтобы нарисовать персонажа. Выберите редактор спрайтов и нарисуйте своего персонажа. Вам нужно записать номер спрайта на потом - спрайт, который я нарисовал, является спрайтом 1.

      Чтобы нарисовать что-нибудь в PICO-8, вам нужно использовать функцию _draw (), и именно здесь мы добавим код для рисования спрайта. Здесь используется функция spr (), которая требует номер спрайта (в данном случае 1) и координаты x и y спрайта (эти значения хранятся в p.x и p.y). Функция cls () очищает экран (вы всегда можете попробовать код без этого, чтобы увидеть, что происходит!)

       - розыгрыш
      функция _draw ()
        cls ()
        spr (1, p.x, p.y)
      конец 

      Если вы запустите этот код (нажмите ESC и введите run), вы увидите свой спрайт в центре экрана. Нам нужно его переместить, поэтому для этого нам нужно реагировать на кнопки. Есть много сложных способов сделать это, но пока мы просто проверяем каждую кнопку, чтобы увидеть, нажата ли она, и если это так, мы соответственно меняем значение x или y.Помните, что экран PICO-8 (как и большинство пакетов 2D-игр) имеет (0,0) вверху справа, а положительные значения идут вправо и вниз. Кнопки пронумерованы ниже (из шпаргалки по api pico-8)

      Итак, наш код на вкладке _update () выглядит так:

       - обновление
      функция _update ()
       если btn (0), то p.x- = 1 end
       если btn (1), то p.x + = 1 end
       если btn (2), то p.y- = 1 end
       если btn (3), то p.y + = 1 end
      конец 

      Теперь, когда мы запускаем наш код, персонаж перемещается по экрану:

      Тем не менее, мы могли бы обойтись фоном для нашей игры.Для этого PICO-8 имеет возможность рисовать карты из спрайтов, которые вы рисуете в редакторе спрайтов. Прежде всего, нам нужно нарисовать два или три спрайта, которые сделают нашу комнату. Я нарисовал напольную плитку, стены и несколько компьютерных терминалов.

      Их можно превратить в карту с помощью редактора карт. Здесь вы просто рисуете карту на экране, используя обычные инструменты заливки и пера, которые вы найдете в любом пакете для рисования.

      Следует отметить, что экран, который вы видите, - это не все окно игры.Для прокрутки нажмите пробел и перетащите мышь. Для нашей игры нам нужно убедиться, что карта простирается до шестнадцатой строки (где x = 15) и шестнадцатого столбца (где y = 15). Когда вы наводите указатель мыши на правый нижний угол карты, в нижней части экрана должны отображаться x: 15 y: 15.

      Чтобы нарисовать эту карту на экране, вам нужно вставить функцию map () в событие рисования. Карта требует шести переменных, чтобы указать, что рисовать. Мы будем рисовать тайловую карту 16 × 16 на нашем экране, начиная с верхнего левого угла экрана карты, и рисуя ее в верхнем левом углу игрового экрана.Это равно

       карта (0,0,0,0,16,16) 

      и переходит в _draw (). Будьте осторожны, поместив этот код ПЕРЕД тем, как нарисовать свой спрайт, иначе карта будет нарисована поверх спрайта!

      Теперь у вас есть персонаж, перемещающийся по экрану. Чтобы превратить это в игру, нужно гораздо больше, но теперь вы немного ближе!

      Удачного программирования!

      автобусов для тура по казино привлекают жителей Корейского квартала, Пико-Юнион - NBC, Лос-Анджелес,

      Руководители общин в двух районах Лос-Анджелеса потребовали, чтобы город сделал что-нибудь с туристическими автобусами, которые в течение многих лет подбирают и высаживают пассажиров на оживленной улице.

      «Я получил много жалоб от жителей, владельцев бизнеса, пожилых людей и даже водителей (по поводу автобусов)», - сказал Скотт Сух, президент Совета по району корейского квартала Уилширского центра.

      Сух, который не знает, какая компания управляет автобусами, сказал, что около 30 автобусов в час останавливаются на оживленном Олимпийском бульваре между Вестерн-авеню и Вермонт-авеню. Там автобусы забирают пассажиров и доставляют их в казино Южной Калифорнии или Лас-Вегаса.

      Пассажир

      Эфраим Салуд сказал NBC4, что автобус просто останавливается по соседству, чтобы погрузиться, и уезжает в течение пяти минут.

      Но Сух сказал, что автобусы иногда останавливаются на несколько часов, вызывают движение, занимают драгоценные парковочные места, в то время как пассажиры мешают работе района.

      «Пассажиры прибывают из-за пределов Корейского квартала», - сказал Сух. «Они оставляют там свои машины, ожидая автобусов, едят, выбрасывают мусор, мочатся по соседству. Это влияет на жителей и предприятия».

      Он и президент районного совета Союза Пико Марк Ли на пресс-конференции в четверг заявили, что местные жители годами жалуются на автобусы.

      В 2006 году городские власти написали письмо, в котором обещали выделить стоянку для автобусов, но ничего не было сделано.

      «Олимпийский бульвар - это не место для парковки и приема пассажиров», - сказал Сух. «Если они хотят перевозить своих пассажиров, у них должно быть определенное место, где они платят налоги в город, официальное местоположение. Автобусы Greyhound не припарковывают свои автобусы на наших улицах, потому что это незаконно».

      Менеджер службы безопасности торгового центра Koreatown Galleria на Олимпийском бульваре предоставил видео наблюдения, на котором автобусы останавливаются на тротуарах красной зоны для загрузки и разгрузки пассажиров.

      «Они используют наши туалеты, они делают туалеты такими грязными», - сказал Хосе Альзага, охранник Galleria. «Они пытаются бриться внутри, некоторые люди пытаются принять душ внутри».

      Районы попадают в район члена городского совета Лос-Анджелеса Херба Вессона. Представитель члена совета сказал, что офис Wesson осведомлен о проблеме и планирует встретиться с полицией и представителями транспорта, чтобы усилить контроль.

      Как мне начать работу с PICO-8?

      Просто "DIU" it - введение в образ мышления PICO-8.

      Опубликовано 23 июня 2020 г.

      Jason Tu

      Если вы опускаете пальцы ног в PICO-8, вы можете обнаружить, что смотрите на чернильный чистый холст и задаетесь вопросом:

      «Стреляйте! Что мне делать дальше? ? "

      Вы можете всегда клонировать классические игры. Как пишет Джон Кармак,

      Я предлагаю начинающим программистам попробовать как клонировать классические игры, чтобы учиться с нуля, так и работать над модификациями крупномасштабных игр, чтобы учиться на высоком уровне.

      - Отформатировано из твита @ ID_AA_Carmack

      Это отличный совет. Но как именно клонировать игры?

      Черт возьми, а что, если вы не хотите клонировать игр?

      Может быть, у вас есть собственные идеи, но вы не знаете, как воплотить их в жизнь.

      Независимо от того, хотите вы клонировать игры или нет, вам нужно просто DIU it (сделайте это).

      Это неубедительный каламбур 😅, который расшифровывается как Draw - Init - Update , и он представляет собой важный процесс получения чего-либо на экране.

      Если вы не знаете, что делать дальше, "просто DIU'ing it" запустит ваши творческие соки и заставит вас создавать игры.

      Вот как.

      1. Начните с обратной связи

      PICO-8 предлагает 3 обратных вызова, которые подразумевают порядок действий:

      1. _init : Сначала вы определяете состояние вашей игры.
      2. _update : Затем вы обновляете состояние игры с течением времени.
      3. _draw : Наконец, вы рисуете состояние вашей игры.

      Но этот приказ вводит в заблуждение! Вместо этого это должно быть:

      1. _draw : Сначала вы что-то рисуете.
      2. _init : Затем значения извлекаются из чертежа в переменные.
      3. _update : Наконец (при необходимости) вы обновляете эти переменные с течением времени.

      Получите что-нибудь на экране сначала , затем заставьте его двигаться. Так что вы всегда в восторге от того, что делаете.

      Черт возьми, вам даже не нужно быть отличным художником по пикселям.Попробуйте импровизировать с rect () и rectfill () :

      Помните: вся ваша блестящая игровая механика не имеет значения, если ваша игра выглядит так:

      (Но знаете, что было бы круто? Игра, в которой весь звук, . Если вы сделаете такую, скажите мне, пожалуйста!)

      2. Превратите ваши отзывы в игру

      Когда вы начнете с обратной связи, следующие шаги становятся очевидными.

      Во-первых, вы даете волю своему воображению на холсте.Вы заполняете свою _draw () function:

        function _draw ()
       cls ()
       rectfill (64, 64-1, 64 + 3, 64-1, 8)
       rectfill (64, 64, 64 + 2, 64 + 4, 15)
       rectfill (64, 64 + 2, 64 + 2, 64 + 3, 8)
      конец
        

      Это явно Марио, что ты имеешь в виду?

      Затем вы добавляете параметры, чтобы вы могли изучить варианты вашего рисунка.

        функция draw_player (x, y, w, h, c)
       rectfill (x, y-1, x + w + 1, y-1, c)
       rectfill (x, y, x + w, y + h / 2, 15)
       rectfill (x, y + 2, x + w, y + h, c)
      конец
      
      функция _draw ()
       cls ()
       draw_player (32, 72, 4, 4, 8)
       draw_player (52, 70, 3, 6, 3)
       draw_player (72, 70, 3, 6, 2)
       draw_player (92, 72, 6, 4, 9)
      конец
        

      Интересно...

      Может быть, вам нравится определенный набор ценностей.

      Итак, вы сохраняете эти значения в _init () , чтобы сохранить их.

        функция _init ()
        wario_lol = {x = 64, y = 64, w = 2, h = 3, c = 15}
      конец
        

      Мне нравится!

      И последнее, но не менее важное: вы можете перемещать рисунок:

        function _update60 ()
        если (btn (0)) wario_lol.x - = 1
        если (btn (1)) wario_lol.x + = 1
      конец
        

      это варио лол

      На этом этапе похлопайте себя по спине.Вы не можете воспроизвести статический рисунок, но вы можете воспроизвести свою программу PICO-8. Теперь ваш рисунок - взаимодействие!

      Это не совсем игра, что ведет к следующему разделу ...

      3. DIU - основная единица работы

      Если вы похожи на меня, вы наполняете идеями для игр.

      Может быть, есть сильное чувство, которое вы хотите исследовать. Может быть, вы хотите сделать игру, в которую играла бы ваша мама. Может быть, вы хотите попробовать разработать кооперативную игру на диване.

      Приятно иметь идеи. Но без твердого понимания того, как вы будете воплощать свои идеи, они никогда не воплотятся в жизнь.

      Противоядие? Разбейте свою игровую идею на небольшие задачи "DIU it".

      Возьмем платформер. Как минимум, вам необходимо:

      1. Игрок, который может перемещаться с помощью клавиш со стрелками
      2. Гравитация и земля, не позволяющая игроку упасть
      3. Возможность прыгать на земле

      Это 3 задачи "DIU it" для вам реализовать.Для пункта 2 выше (гравитация) это может означать:

      1. Нарисовать : Нарисуйте землю
      2. Init : Сохраните y-координату земли в переменную
      3. Обновление : Когда игрок превышает Координата Y земли, предотвращение движения

      Перечислите свои задачи "DIU it" и конкретизируйте шаги DIU:

      Делая это, вы можете отдыхать спокойно. Ваша идея - это всего лишь несколько задач по написанию кода, которые далеко от реальности.

      Ctrl-R - ваш друг

      Мне нравится видеть вещи как можно больше.Итак, мое время итерации обычно составляет пару строк кода, прежде чем я посмотрю на него снова. Я запускаю свой код снова и снова, тысячи и тысячи раз. Я пишу пару строк, я хочу увидеть, как это работает, поэтому я знаю, что то, что я написал, позже не превратится в эту большую огромную проблему, поэтому я всегда работаю над тем, чтобы на экране появлялись классные вещи, и поэтому я Я всегда в восторге, все время что-то делаю.

      - Расшифровка выступления Джона Ромеро

      В заключение разбейте свои идеи на задачи «DIU it».

      Нарисуйте графику. Тогда заставьте эту графику двигаться.

      Промойте и повторите, и ощутите острые ощущения, наблюдая, как ваша графика оживает. 🙂

      10 идей проекта Raspberry Pi Pico!

      Микроконтроллер (MCU) Raspberry Pi Pico является последним дополнением к семейству Raspberry Pi. Поскольку мир ожидает появления этого нового MCU, удобного для новичков, мы в Seeed уже думаем о захватывающих способах, которыми мы можем повеселиться с ним. Вот 10 существующих проектов, в которых мы можем черпать вдохновение для наших будущих проектов Raspberry Pi Pico!


      Raspberry Pi Pico Характеристики

      Некоторым из вас может быть интересно, что может предложить последний MCU от Raspberry Pi Foundation.

      Проще говоря, в Pico есть все! Это очень гибкий микроконтроллер с множеством периферийных устройств ввода-вывода, включая UART, SPI, I2C, ADC и GPIO, работающий на собственном RP2040 Raspberry Pi Foundation.

      Кроме того, основная функция Raspberry Pi Pico, Программируемый ввод-вывод, позволяет вам расширить вычислительные возможности этого крошечного микроконтроллера, переведя некоторые вычислительные нагрузки на 8 конечных автоматов на Pico. Чтобы узнать больше, прочтите нашу статью о программируемом вводе-выводе!

      Распиновка Raspberry Pi Pico

      Более того, Raspberry Pi Pico запускает MicroPython прямо из коробки.Это означает, что вы можете использовать удобный для новичков язык Python для его программирования, что делает его идеальной отправной точкой для любого новичка!

      Arduino также только что выпустила официальный порт Arduino Core на RP2040, а это значит, что скоро вы сможете использовать тысячи доступных библиотек и руководств Arduino!

      Независимо от того, какой из этих проектов Raspberry Pi Pico вы решите создать, Pico определенно вам подойдет!

      Вы заметите, что каждый из контактов на Raspberry Pi Pico - это просто «дырочки».Для взаимодействия с ними вам понадобятся либо заголовки и макетная плата, либо припаять к ней провода напрямую. Сегодня я хотел бы сказать вам, что есть третий, гораздо лучший вариант: Grove!

      Grove - это стандартизированная и модульная система прототипирования, которая позволяет легко создавать проекты электроники! С Grove как новички, так и эксперты могут приступить к работе над проектами без всех сложностей, связанных с пайкой и электромонтажом. Вы также сможете положиться на нашу обширную Grove Seeed Wiki, которая предоставляет подробную информацию и руководства по каждому модулю Grove.

      Grove Shield для Raspberry Pi Pico добавляет поддержку plug-and-play для различных разъемов Grove, включая I2C, UART, цифровой, аналоговый, интерфейсы SPI и SWD. Это означает, что любой датчик, привод или коммуникационный модуль Grove, использующий эти соединения, теперь будет совместим с вашим Raspberry Pi Pico по принципу plug-and-play!

      Без лишних слов, вот 10 наших лучших идей для проектов Raspberry Pi Pico - и модули Grove, которые помогут вам их создать!


      1.Светодиод с автоматической регулировкой яркости

      Начните строить свой умный дом с автоматической системой освещения - этот проект поможет вам построить лампочку, которая автоматически включается, когда стемнеет!

      В этом проекте используется датчик освещенности (резистор, зависящий от света), сопротивление которого зависит от силы света. По мере изменения сопротивления наш Raspberry Pi Pico сможет измерять изменение интенсивности света - уменьшая ток, подаваемый на наш световой выход, чтобы увеличить или уменьшить его яркость.Вы также можете включить ЖК-экран для наблюдения за светом!

      Для подачи питания на светодиод большего размера необходимо использовать реле. Это позволяет подавать электричество из более мощного источника, в то время как свет все еще находится под контролем нашего микроконтроллера.

      Для получения полной схемы обратитесь к этому руководству Мухаммада Ансара на Arduino Project Hub!

      Как построить с помощью Pico & Grove

      Давайте возьмем в качестве примера проект автоматической светочувствительности.

      Рекомендуемые модули Grove: Датчик / реле освещенности

      Использование Grove Shield с Raspberry Pi Pico сэкономит проводку, поскольку мы можем просто использовать разъемы Grove для подключения наших модулей.

      Датчик освещенности Grove использует аналоговое соединение, а реле Grove Relay - цифровое соединение. Поскольку эти разъемы доступны на Grove Shield для Pi Pico, мы можем напрямую подключить их к соответствующим разъемам Grove.

      Вот пример того, как подключить модули Grove к Raspberry Pi Pico и его Base Shield!

      1. Сначала подключите модули Grove к Base Shield в соответствии с их типом подключения.
      2. Затем подключите Grove Shield для Pi Pico к Raspberry Pi Pico
      3. Подключите Raspberry Pi Pico к компьютеру с помощью кабеля USB.
      4. Следуйте инструкциям на странице Seeed Wiki, чтобы настроить среду разработки.
      5. Теперь вы готовы программировать свой проект Raspberry Pi Pico!

      На изображении ниже зуммер Grove подключен к порту A1 на Pi Pico Base Shield, а датчик угла поворота Grove подключен к порту A0.

      Супер просто, правда? Здесь мы ощущаем преимущества экосистемы Grove - нам больше не нужно паять или возиться с проводами.

      На странице Grove Light Sensor в Seeed Wiki есть подробные инструкции и код для начала работы. Обязательно зацените!


      2. Метеостанция

      Создайте свою собственную метеостанцию, которая может отображать показания датчиков температуры, влажности и давления. Кроме того, вы можете получить доступ к этим показаниям в любое время на веб-сервере, доступном в вашей локальной сети!

      В этом проекте используется датчик температуры, влажности и давления BME280 для сбора показаний окружающей среды с помощью микроконтроллера.Затем данные загружаются на локальный сервер для удобного доступа!

      Для получения дополнительной информации и кодов проектов, пожалуйста, посетите полное руководство.

      Здание с Pico & Grove

      Рекомендуемые модули Grove: Grove - Датчик температуры, влажности и барометра (BME280)

      BME280 также доступен в формате Grove! Мы можем легко подключить его к Raspberry Pi Pico’s Grove Shield с помощью разъема I2C. Кроме того, BME280 имеет собственную библиотеку MicroPython, которая официально поддерживается Raspberry Pi Pico.

      Для получения дополнительной документации и примеров кодов с датчиком Grove BME280 посетите Seeed Wiki.


      3. Робот следования по линии

      В общем, построить роботов непросто, но робот, следующий за линией, - отличное место для начала. Как только вы закончите, постройте свой собственный трек и наблюдайте, как ваш робот путешествует, для наибольшего удовлетворения!

      Этот робот, следующий за линией, построен на основе двух инфракрасных (ИК) датчиков. Из-за разницы в отражательной способности белых и черных поверхностей ИК-датчики могут определять наличие линии.Таким образом, мы можем использовать Raspberry Pi Pico для обработки входных сигналов датчиков и правильного направления нашего робота!

      Посмотрите это руководство на Electronics Hub!

      Здание с Pico & Grove

      Рекомендуемые модули Grove: Инфракрасный датчик отражения / драйвер двигателя I2C

      Инфракрасный датчик отражения Grove использует цифровой выход, а драйвер двигателя Grove I2C использует разъем I2C. Поскольку оба они доступны на Grove Shield для Raspberry Pi Pico, у вас не возникнет проблем с использованием удобных разъемов Grove для создания этого проекта.

      Для получения руководств и примеров кода обязательно посетите Seeed Wiki для этих модулей Grove: Инфракрасный датчик отражения Grove / Драйвер двигателя Grove I2C


      4. Автоматическое управление вентиляторами

      Вы когда-нибудь просыпались посреди ночи, потому что внезапно становилось необъяснимо жарко? Благодаря автоматическому вентилятору, реагирующему на температуру, скорость вращения вентилятора будет увеличиваться по мере необходимости, чтобы вам было хорошо и прохладно в течение ночи!

      Для выполнения этого проекта вам понадобится датчик температуры для контроля окружающей температуры.В центре проекта наш Raspberry Pi Pico контролирует температуру и запускает вентилятор на разных скоростях с помощью ШИМ, если запрограммированный порог был достигнут. Также может быть включен ЖК-дисплей, чтобы вы могли контролировать температуру в помещении!

      В этой статье Мухаммада Шераза о Хакстере для демонстрации используется небольшой вентилятор, но вы всегда можете добавить Grove Relay и большой вентилятор для большего ветра ~

      Здание с Pico & Grove

      Рекомендуемые модули Grove: AHT20 I2C Промышленный датчик температуры и влажности / реле

      Датчик температуры и влажности AHT20 использует соединение I2C, а реле Grove Relay использует цифровое соединение, оба из которых находятся на Grove Shield Raspberry Pi Pico.Таким образом, вы сможете быстро и удобно приступить к работе!

      Посетите страницы Seeed Wiki: Датчик температуры и влажности Grove AHT20 I2C / реле Grove


      5. Датчик проникновения

      Кто не хочет чувствовать себя в большей безопасности в собственном доме? Теперь вы можете создать свою собственную доступную систему обнаружения взлома!

      Используя пассивный инфракрасный датчик (PIR), этот проект Raspberry Pi Pico будет обнаруживать постороннее движение возле точек входа в ваш дом, поэтому вы будете уведомлены, если происходит какая-либо подозрительная активность.

      PIR или пассивный инфракрасный датчик может обнаруживать движение. Когда это произойдет, сигнал будет отправлен на наш Raspberry Pi Pico, который затем вызовет срабатывание зуммера! Вы можете добавить к этому датчику взлома множество функций, в том числе мобильные оповещения с помощью модуля Wi-Fi или даже яркие светодиоды, чтобы отпугнуть злоумышленника!

      Здание с Pico & Grove

      Рекомендуемые модули Grove: Миниатюрный ИК-датчик движения / Пьезозуммер / Активный зуммер

      Эта статья о DZone уже построила свой проект на экосистеме Grove, так что вы можете легко следовать за ним.Большой!

      Вы также можете узнать больше о каждом модуле на их страницах Seeed Wiki: Grove Mini PIR sensor / Grove Piezo Buzzer / Active Buzzer


      6. Система контроля уровня жидкости

      Автоматизированные системы контроля уровня жидкостей широко используются для проверки уровней жидкостей в хранилищах воды и нефти.

      Однако его использование не ограничивается исключительно такими случаями. Например, вы можете соединить эту систему контроля уровня жидкости с беспроводным модулем, чтобы получать уведомления, когда миска вашего питомца нуждается в пополнении!

      В этом проекте используется ультразвуковой датчик расстояния для измерения высоты уровня воды.Излучатель датчика создает ультразвуковые волны, которые отражаются и принимаются приемником датчика. Затем время между отправкой и получением используется для определения расстояния между верхом контейнера и поверхностью воды.

      Вы можете запрограммировать свой Raspberry Pi Pico, чтобы он предупреждал вас, когда измеренное расстояние слишком велико, или вы даже можете прикрепить серводвигатели для автоматического наполнения контейнера из большего резервуара. Все зависит от вас!

      Статья

      NevonProjects дает вам более подробную информацию и блок-схему, чтобы начать работу с этим проектом Raspberry Pi Pico.

      Здание с Pico & Grove

      Рекомендуемые модули Grove: Ультразвуковой датчик расстояния / UART WiFi V2

      Цифровое соединение, используемое ультразвуковым датчиком расстояния Grove, и соединение UART, используемое Grove UART WiFi V2, оба находятся в Grove Shield Raspberry Pi Pico, поэтому вы можете приступить к работе без проблем.

      Посетите страницы Seeed Wiki: ультразвуковой датчик расстояния Grove / Grove UART WiFi V2


      7.Детектор превышения скорости в автомобиле

      Электроника вносит улучшения в нашу жизнь! Защитите своих близких за рулем с помощью этого детектора скорости автомобиля. Для обеспокоенных родителей это отличное ненавязчивое устройство, которое поможет обеспечить безопасность вашего ребенка за рулем.

      В этом проекте используется модуль GPS для определения скорости движения пользователя по разнице в местоположении во времени. С помощью данных GPS детектор скорости также может определить ограничение скорости для дороги, по которой в данный момент находится пользователь.Когда скорость движения превышает предел, беспроводной модем (GSM, LTE, LoRa и т. Д.) Используется для удаленного уведомления затронутых сторон.

      Эта блестящая идея любезно предоставлена ​​студентами Сельскохозяйственного и технологического университета Джомо Кеньятта. Если вам интересно попробовать это в своем собственном проекте Raspberry Pi Pico, обязательно прочтите их полный текст здесь.

      Здание с Pico & Grove

      Рекомендуемые модули Grove: GPS-модуль / LoRa Radio 868 МГц

      И модуль Grove GPS, и Grove LoRa Radio 868MHz будут прекрасно подключаться к двум интерфейсам UART на Grove Shield for Pico, так что у вас будет быстрое и удобное время для настройки оборудования.

      Посетите страницы Seeed Wiki: GPS-модуль Grove / Радио Grove LoRa 868MHz


      8. Автоматический пылесос

      Автоматические пылесосы - удобное дополнение к каждому дому. Однако доступные варианты могут быть дорогостоящими. Воспользуйтесь преимуществами автоматического пылесоса у себя дома с гораздо меньшими затратами, создав вместо этого свой собственный!

      Этот творческий проект модифицирует существующий мобильный пылесос. Он использует ультразвуковые датчики для определения расстояния до препятствий, чтобы избежать столкновений.Автоматический пылесос может даже предотвратить падение с лестницы с помощью инфракрасных датчиков - он работает лучше, чем некоторые из доступных сегодня потребительских устройств!

      Если вам интересно начать работу с этим проектом, обязательно прочитайте полную статью о CircuitDigest, которая также содержит подробную информацию и код Arduino!

      Здание с Pico & Grove

      Рекомендуемые модули Grove: Ультразвуковой датчик расстояния / инфракрасный датчик отражения

      И ультразвуковой датчик расстояния Grove, и инфракрасный датчик Grove используют цифровое соединение Grove, поэтому у вас не будет проблем с Raspberry Pi Pico и его щитом Grove!

      Посетите страницы Seeed Wiki: ультразвуковой датчик расстояния Grove / инфракрасный датчик отражения Grove


      9.Индивидуальные светодиодные украшения Светодиоды

      становятся популярным выбором для украшения спальни. Для тех, кто предпочитает повседневную одежду, почему бы не создать собственное программируемое светодиодное украшение?

      Источник: Tested.com

      В этом проекте Raspberry Pi Pico напишите простую программу для изменения яркости, цвета или времени светодиода и создания собственных уникальных узоров! Вы также можете сохранить несколько настроек на вашем Pico и переключаться между ними с помощью кнопки. Наконец, выберите разные цвета для отображения в разное время дня - создайте свое идеальное настроение!

      Ознакомьтесь с полной статьей о проверенных.com, чтобы узнать больше!

      Здание с Pico & Grove

      Рекомендуемые модули Grove: RGB LED Stick (20-WS2813 Mini) / кнопка

      Светодиодная палка Grove RGB LED Stick оснащена 20 программируемыми мини-светодиодами WS2813 с возможностью последовательного подключения. И он, и кнопка Grove используют цифровое соединение Grove, которое отлично работает с Pi Pico’s Grove Shield.

      Посетите страницы Seeed Wiki: светодиодный стик Grove RGB (20-WS2813 Mini) / Grove Button


      10.Ключ-карта RFID Система домашней безопасности

      Вы когда-нибудь хотели создать свой собственный сейф или электронный дверной замок с системой домашней безопасности RFID? Теперь вы можете!

      RFID - это радиочастотная идентификация. Проще говоря, он использует электромагнитные поля для идентификации электронных тегов, прикрепленных к объектам. Поскольку каждый RFID имеет уникальный идентификатор, мы можем использовать считыватель RFID для проверки совпадения идентификаторов, позволяя им действовать как ключи!

      Естественно, мы будем использовать Raspberry Pi Pico для чтения RFID и проверки наличия ключа.Соедините этот проект с серводвигателем, и у вас будет собственный электронный RFID-замок!

      Посмотрите следующее видео EEEnthusiast на YouTube, чтобы узнать все подробности.

      Здание с Pico & Grove

      Рекомендуемые модули Grove: Считыватель RFID 125 кГц

      Считыватель RFID Grove 125 кГц использует цифровое соединение Grove, которое не вызовет проблем при настройке. Чтобы ваша система безопасности заработала, возьмите также комбинацию RFID-меток для мгновенного использования с RFID-считывателем!

      Посетите страницы Seeed Wiki: считыватель RFID Grove 125 кГц


      Сводка

      Надеемся, вам понравились наши десять идей для проектов Raspberry Pi Pico.Вы обнаружите, что большинство этих проектов можно изменить, добавив столько функций (или меньше), сколько захотите. В этом вся прелесть создания!

      Что вы будете делать со своим Pico?

      Чтобы увидеть другие наши статьи о Raspberry Pi Pico, посетите:

      Сделайте предзаказ на Raspberry Pi Pico в Seeed!

      Raspberry Pi Pico доступен в интернет-магазине Seeed вместе с его щитом Grove. Закажите Raspberry Pi Pico прямо сейчас!

      Следите за нами и ставьте лайки:

      Продолжить чтение

      Выбор темы - PICO - Руководства по исследованиям в библиотеке MCC - Manchester Community College

      При выборе темы PICO учитывайте следующие три вещи:
      1.Соответствует ли исследование темы параметрам задания?

      Ваше задание требует, чтобы вы нашли исследования, которые основаны на доказательствах и текущих (за последние пять лет). Если ваша тема слишком нова, возможно, опубликовано недостаточно первичных исследований. Если ваша тема слишком старая, первичное исследование могло быть опубликовано задолго до вашего пятилетнего окна.

      СОВЕТ: Перед тем, как полностью перейти к теме, выполните предварительный поиск в базах данных библиотеки, чтобы проверить распространенность первичных исследований и актуальность этих исследований.Не ищите часами. Если вы ничего не нашли, обратитесь за помощью к библиотекарю или перейдите к другой теме.

      2. Можете ли вы применить свои выводы в медсестринской практике?

      В большинстве случаев вам нужно будет использовать свое критическое мышление, чтобы обобщить результаты, содержащиеся в ваших необходимых статьях, и сделать вывод о том, как результаты применимы к медсестринской практике.

      Спросите себя:

      • Как мои выводы из каждой статьи соотносятся друг с другом? Могу ли я сделать какие-то общие выводы?
      • Каковы последствия этих выводов для сестринской практики?
      • Если то, что я обнаружил, представляет собой передовой опыт, что это значит для медсестер?

      СОВЕТ: Не ограничивайтесь медсестринскими журналами.В других медицинских журналах, журналах о здоровье и благополучии будут опубликованы статьи о первичных исследованиях, которые включают в себя область сестринского дела или результаты которых могут быть использованы в медсестринской практике. Опять же, с вашей стороны требуется критическое мышление, чтобы внимательно прочитать статьи, обобщить результаты и сделать выводы для практики медсестер.

      3. Вам интересна тема?

      Студенты обычно добиваются большего успеха, если они искренне интересуются своей темой. Найдите минутку, чтобы обдумать , что вам нужно .Есть ли что-то, что вы испытали или прочитали, о чем хотели бы узнать больше? Есть ли что-то в сестринской практике, что, по вашему мнению, нуждается в улучшении? С каким населением вы надеетесь работать в будущем? Даже если вы прямо сейчас не уверены во всех этих вопросах, подумайте, есть ли какая-то область медсестринской практики, которую вы хотели бы изучить с помощью задания PICO.

      Графические процедуры для экранов Raspberry Pi Pico

      Pimoroni выпустил два дополнения с экранами: Pico Display и Pico Explorer.Самый простой набор методов представлен в файле Pimoroni UF2. В этой статье мы стремимся объяснить, как экраны управляются с помощью этих низкоуровневых инструкций, и предоставить библиотеку дополнительных подпрограмм и примеры кода, которые помогут вам создавать потрясающие изображения.

      Вам не нужно проявлять творческий подход к размещению текста, но вы можете

      Вам нужно будет установить файл Pimoroni MicroPython UF2 на Pico и Thonny на вашем компьютере.

      Всем графическим программам необходим следующий «шаблонный» код в начале для инициализации дисплея и создания необходимого буфера.(Мы используем Pico Explorer - просто измените первую строку для платы Pico Display.)

      import picoexplorer as display
      # import picodisplay as display
      #Screen essentials
      width = display.get_width ()
      height = display.get_height ()
      display_buffer = bytearray (width * height * 2)
      display.init (display_buffer)

      Четыре кнопки позволяют получать данные от пользователя, а также отображать информацию.

      Это создает буфер с 16-битным цветовым элементом для каждого пикселя экрана 240 × 240 пикселей.Код невидимо сохраняет значения цвета в буфере, которые затем раскрываются с помощью инструкции display.update () .

      Верхний левый угол экрана - это начало координат (0,0), а нижний правый пиксель - (239,239).

      Поставляемые методы

      display.set_pen (r, g, b)

      Устанавливает текущий цвет (красный, зеленый, синий) со значениями в диапазоне от 0 до 255.

      серый = display.create_pen (100,100,100)

      Позволяет присвоить цвету имя для последующего использования.

      дисплей. Ясный ()

      Заполняет все элементы в буфере текущим цветом.

      display.update ()

      Делает видимыми текущие значения, хранящиеся в буфере. (Показывает написанное.)

      дисплей. Пиксель (x, y)

      Рисует одиночный пиксель текущего цвета в точке
      (x, y).

      дисплей. Прямоугольник (x, y, w, h)

      Рисует прямоугольник с заливкой из точки (x, y), шириной w пикселей и высотой h пикселей.

      display.circle (x, y, r)

      Рисует заполненный круг с центром ( x , y ) и радиусом r .

      дисплей. Символ (78, 112, 5, 2)

      Отрисовывает символ номер 78 (ASCII = ‘N’) в точке (112,5) размера 2. Размер 1 очень маленький, а размер 6 довольно блочный.

      display.text («Пиксели», 63, 25, 200, 4)

      Рисует текст на экране из (63,25) размером 4 с переносом текста на следующую строку через «пробел», если текст длиннее 200 пикселей.(Сложно, но очень полезно.)

      display.pixel_span (30,190,180)

      Рисует горизонтальную линию длиной 180 пикселей от точки (30,190).

      display.set_clip (20, 135, 200, 100)

      Хотя экраны довольно маленькие по размеру, на них много пикселей для отображения.

      После этой инструкции, которая устанавливает прямоугольную область из (20,135), шириной 200 пикселей и высотой 100 пикселей, в буфер помещаются только пиксели, нарисованные в пределах заданной области.Рисование за пределами области игнорируется. Таким образом, эффективны только те части большого круга, которые пересекаются с зажимом. Мы использовали этот метод для создания красного сегмента.

      display.remove_clip ()

      Это удаляет зажим.

      display.update ()

      Это делает текущее состояние буфера видимым на экране. Часто забывают.

      если display.is_pressed (3): # Y кнопка нажата?

      Прочтите кнопку с номерами от 0 до 3.

      Вы можете проявить больше творчества с цветами, если хотите.

      Этот код демонстрирует встроенные методы и может быть загружен здесь.

      # Pico Explorer - Основы
      # Тони Гудхью - 20 февраля 2021 г.
      import picoexplorer as display
      import utime, random
      #Screen essentials
      width = display.get_width ()
      height = display.get_height ()
      display_buffer = bytearray ( ширина * высота * 2)
      display.init (display_buffer)

      def blk ():
      display.set_pen (0,0,0)
      display.clear ()
      display.update ()

      def show (tt):
      display.update ()
      utime.sleep (tt)

      def title (msg, r, g, b):
      blk ()
      display.set_pen (r, g, b)
      display.text (msg, 20, 70, 200, 4)
      show (2)
      blk ()

      # Именованный цвет пера
      серый = display.create_pen (100,100,100)
      # ==== Main ======
      blk ()
      title ("Графика Pico Explorer", 200,200,0)
      display.set_pen (255,0,0)
      дисплей.clear ()
      display.set_pen (0,0,0)
      display.rectangle (2,2,235,235)
      show (1)
      # Синие прямоугольники
      display.set_pen (0,0,255)
      display.rectangle (3,107,20, 20)
      дисплей. прямоугольник (216,107,20,20)
      дисплей. прямоугольник (107,3,20,20)
      дисплей. прямоугольник (107,216,20,20)
      дисплей.set_pen (200,200,200)
      # Компас точек
      дисплей .character (78,112,5,2) # N
      display.character (83,113,218,2) # S
      display.character (87,7,110,2) # W
      display.character (69,222,110,2) # E
      show (1 )
      # Отображение пикселей
      .set_pen (255,255,0)
      display.text ("Пиксели", 63, 25, 200, 4)
      display.set_pen (0,200,0)
      display.rectangle (58,58,124,124)
      display.set_pen (30,30, 30)
      display.rectangle (60,60,120,120)
      display.update ()
      display.set_pen (0,255,0)
      для i в диапазоне (500):
      xp = random.randint (0,119) + 60
      yp = random .randint (0,119) + 60
      display.pixel (xp, yp)
      display.update ()
      show (1)
      # Горизонтальная линия
      display.set_pen (0,180,0)
      display.pixel_span (30,190,180)
      show (1)
      # Circle
      display.circle (119,119,50)
      show (1.5)
      display.set_clip (20,135, 200, 100)
      display.set_pen (200,0,0)
      display .circle (119,119,50)
      display.remove_clip ()

      display.set_pen (0,0,0)
      display.text («Круг», 76, 110, 194, 3)
      display.text («Clipped» , 85, 138, 194, 2)
      display.set_pen (серый) # Ранее сохраненный цвет
      # Кнопка Y
      display.text ("Нажмите кнопку y", 47, 195, 208, 2)
      show (0)
      работает = Истина
      во время работы:
      , если отображается.is_pressed (3): # Нажата кнопка Y?
      running = False
      blk ()

      # Убрать заголовок
      ("Done", 200,0,0)
      show (2)
      blk ()

      Прямые линии могут давать вид кривых

      Мы включили три короткие процедуры, чтобы уменьшить повторение кода:

      def blk ()

      Очищает экран до черного - нормального цвета фона.

      def показать (tt)

      Это обновляет экран, делая буфер видимым, а затем ждет tt секунд.

      def title (msg, r, g, b)

      Используется для отображения строки msg размером 4 текста заданным цветом в течение двух секунд, а затем очищает отображение.

      Как видно из демонстрации, мы можем многого добиться, используя только эти встроенные методы. Однако было бы полезно иметь возможность рисовать вертикальные линии, линии от точки A до точки B, полые круги и прямоугольники. Если они написаны как процедуры, мы можем легко скопировать и вставить их в новые проекты, чтобы сэкономить время и усилия.

      Для создания интересной графики много не нужно

      В нашу вторую демонстрацию мы включили эти «вспомогательные» процедуры. Они используют параметры (t, l, r, b) для представления (верхний, левый) и (правый, нижний) углы прямоугольников или линий.

      def по горизонтали (l, t, r): # слева, сверху, справа

      Рисует горизонтальную линию.

      def vert (l, t, b): # слева, сверху, снизу

      Рисует вертикальную линию.

      def box (l, t, r, b): # слева, сверху, справа, снизу

      Рисует контур прямоугольной рамки.

      def line (x, y, xx, yy):

      Рисует линию от (x, y) до (xx, yy).

      def кольцо (cx, cy, rr, обод): # Центр, радиус, толщина

      Рисует круг с центром (cx, cy) с внешним радиусом rr и толщиной в пикселях обода . Это легко и быстро, но имеет тот недостаток, что стирает все, что находится внутри кольца .

      def ring2 (cx, cy, r): # Центр (x, y), радиус

      Нарисуйте круг с центром в (cx, cy) радиуса rr и шириной в один пиксель.Может использоваться, чтобы обвести кольцо вокруг чего-то, что уже нарисовано на экране. Вам нужно импортировать math , поскольку он использует тригонометрию.

      def align (n, max_chars):

      Возвращает строковую версию int (n) с выравниванием по правому краю в строке длиной max_chars . К сожалению, шрифт, поставляемый Pimoroni в его UF2, не является моноширинным.

      Что вы создадите с помощью своего дисплея Pico?

      Вторая демонстрация слишком длинная для печати, но ее можно скачать здесь.

      Показывает набор символов, рисование линий, кругов и прямоугольников; построение графиков, написание текста под углом или по изогнутому пути, прокрутка текста по синусоиде, управление интерактивной гистограммой с помощью кнопок, обновление числового значения, изменение размера и яркости дисков и цвета прямоугольника.

      Программа полностью прокомментирована, поэтому за ней должно быть легко следить.

      Самая распространенная ошибка при кодировании - это забвение дисплея .update () инструкция после отрисовки чего-то. Второй - поставить не туда.

      При перезаписи текста на экране, чтобы обновить изменяющееся значение, вы должны сначала перезаписать значение небольшим прямоугольником на цвете фона. Обратите внимание, что процентное значение выровнено по правому краю, чтобы зафиксировать положение «единиц».

      Вероятно, не рекомендуется оставлять дисплей ярко освещенным на несколько часов. Несколько человек сообщали о появлении «ожогов» на темном фоне или «призрачных» следов после того, как в течение некоторого времени отображались очень яркие предметы на темном фоне.Мы видели их на нашем дисплее, но долгосрочного вреда не видно. Может помочь очистка экрана в последовательности «наведения порядка» в конце программы.

      Мы надеемся, что вы нашли это руководство полезным и побудит вас начать отправку вывода на дисплей. Это намного полезнее, чем просто печать в REPL.

      Если у вас есть Pimoroni Pico Display (240 × 135 пикселей), все эти процедуры будут работать на вашей плате.

      Выпуск 41 журнала HackSpace СЕЙЧАС в продаже!

      Каждый месяц журнал HackSpace публикует для вас лучшие проекты, советы, приемы и учебные пособия от создателей сферы.Вы можете получить его в интернет-магазине Raspberry Pi Press или в местных газетных киосках. Как всегда, каждый выпуск можно бесплатно загрузить с сайта журнала HackSpace.

      .

      Добавить комментарий

      Ваш адрес email не будет опубликован.